我有一个小程序,我应该写在画布上制作一个弹性球。我可以得到一个球弹跳的线框,但似乎无法让setTimeout完全射击。我已阅读,阅读和阅读有关该功能的内容,但无法弄清楚(新)。
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>basic Canvas</title>
<style>
#canvas1{
border:1px solid #9C9898;
}
body{
margin:0px;
padding:0px;
}
</style>
<script>
function drawMe(){
//Set x,y,radius
var x = 60;
var y = 60;
var radius = 70;
drawLoop(x,y,radius);
}
function drawLoop(x,y,radius){
var canvas2=document.getElementById("canvas1");
var ctx=canvas2.getContext("2d");
for(i=1;i<100;i++){
if(y + radius >= canvas2.height){
d = 1;
}
if(y - radius <= 0){
d = 0;
}
if (d==0){
x = x + 10;
y = y + 10;
}
else if (d==1){
x = x + 10;
y = y - 10;
}
draw(x,y,radius);
window.setTimeout(function() {draw(x,y,radius)},3000);
}
}
function draw(x,y,radius){
var canvas2=document.getElementById("canvas1");
var ctx=canvas2.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(x,y,radius,0,2*Math.PI,false);
var gradient = ctx.createRadialGradient(x, y, 1, x, y, radius);
gradient.addColorStop(0,"blue");
gradient.addColorStop(1,"white");
ctx.fillStyle=gradient;
ctx.lineWidth=1;
ctx.strokeStyle="blue";
ctx.fill();
ctx.stroke();
}
</script>
</head>
<body onload="drawMe()">
<canvas id="canvas1" width=1000" height="400">
</canvas>
</body>
</html>
一个叫做'drawMe()'的小函数,它设置x,y和radius,然后调用一个小的绘制循环,它会触发100次绘制弹力球('drawLoop')。在函数drawLoop的底部,我调用draw,它实际上绘制了圆圈。根据我的阅读,行'setTimeout(function(){draw(x,y,radius)};,3000);应该每隔三秒调用一次绘图功能。但事实并非如此。我到底做错了什么?
答案 0 :(得分:3)
setTimeouts从创建时算起。循环几乎立即运行并几乎同时创建setTimeouts。然后它们都在3秒后运行。
解决此问题的一种方法是在下面的解决方案中。在当前超时完成之前,这不会增加循环。 http://jsfiddle.net/x8PWg/14/
这只是众多潜在解决方案中的一个。