我有一个瓦片引擎,这一切都在起作用,我的玩家四处走动,我正在努力添加物品,玩家总是在屏幕的中心,直到他接近世界的边缘然后他开始接近边缘。
当我在世界上绘制物品时,它们画得很好,除非玩家离开中心(在世界的边缘)。我无法解决如何解决这个问题。
public static void Draw(SpriteBatch spriteBatch, World w, Item i, Player p, Point screenDimensions)
{
bool IsOnScreen = true;
float leftX = p.X - ((screenDimensions.X / 32) / 2);
float rightX = leftX + (screenDimensions.X / 32);
float topY = p.Y - ((screenDimensions.Y / 32) / 2);
float bottomY = topY + (screenDimensions.Y / 32);
if (i.x < leftX || i.x > rightX || i.y < topY || i.y > bottomY)
IsOnScreen = false;
if (IsOnScreen)
i.animation.Draw(spriteBatch, (int)Math.Floor((i.x - leftX) * 32), (int)Math.Floor((i.y - topY) * 32));
}
它非常自我解释,传入世界以获得尺寸(宽度为w.worldDimensions.x
,高度为.y
),该项用于获取i.x
和{ {1}}(游戏世界中的位置,不在屏幕上),相对绘制的播放器(包含i.y
和.x
的位置),然后是screenDimensions。
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对我来说这看起来不太清楚。你在使用相机课吗?如果您使用相机类并使用它来导航您的世界,这绝不会发生。
这是我目前用于项目的基本内容。
class Camera
{
float zoom;
public float Rotation { get; private set; }
public Vector2 Position { get; private set; }
Matrix transform;
int velocity = 60;
UserInput input;
public float Zoom
{
get { return zoom; }
set { zoom = value; if (zoom < 0.1f) zoom = 0.1f; } // Negative zoom will flip image
}
public Camera(UserInput input)
{
zoom = 1.0f;
Rotation = 0f;
Position = new Vector2(0, 0);
this.input = input;
}
public void MoveCam()
{
if (input.IsKeyHold(Keys.Up))
{
Position += new Vector2(0, -velocity);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Left))
{
Position += new Vector2(-velocity, 0);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Down))
{
Position += new Vector2(0, velocity);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.Right))
{
Position += new Vector2(velocity, 0);
}
if (input.IsKeyHold(Keys.OemMinus))
{
Zoom -= .01f * Zoom;
}
else if (input.IsKeyHold(Keys.OemPlus))
{
Zoom += .01f * Zoom;
}
}
public void FollowCam(int xPos, int yPos)
{
Position = new Vector2(xPos * TileData.Width, yPos * TileData.Height);
}
public Matrix TransformMatrix(GraphicsDevice device)
{
transform = Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-Position.X, -Position.Y, 0)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateRotationZ(MathHelper.ToRadians(Rotation)) *
Matrix.CreateScale(new Vector3(zoom, zoom, 0)) *
Matrix.CreateTranslation(new Vector3(device.Viewport.Width * 0.5f, device.Viewport.Height * 0.5f, 0));
return transform;
}
}
只需在main中实例化类,然后在draw方法中使用它。
batch.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.AlphaBlend, null, null, null, null, camera.TransformMatrix(graphicsDevice));
batch.End()
在这个spritebatch中绘制你世界中的所有东西,并使用一个新的基础来绘制cooridinates屏幕,如gui / hud。您可以使用相机移动方法手动移动它,并使用锁定将其锁定在任何位置(如果更新,则会跟随它)。
如果您有大型地图,则可能只想渲染必要的图块。我在我的地图类中这样做:
public void Draw(SpriteBatch batch, Vector2 camPosition, float camZoom, GraphicsDevice device)
{
float top = (camPosition.Y / TileData.Height) - ((device.Viewport.Height / 2) / TileData.Height + 1) / camZoom;
float bottom = (camPosition.Y / TileData.Height) + ((device.Viewport.Height / 2) / TileData.Height + 2) / camZoom;
float left = (camPosition.X / TileData.Width) - ((device.Viewport.Width / 2) / TileData.Width + 1) / camZoom;
float right = (camPosition.X / TileData.Width) + ((device.Viewport.Width / 2) / TileData.Width + 2) / camZoom;
for (int y = (int)top; y < (int)bottom; y++)
{
for (int x = (int)left; x < (int)right; x++)
{
if (y >= 0 && y < map.GetLength(1) && x >= 0 && x < map.GetLength(0))
{
batch.Draw(map[x, y].texture, new Rectangle(x * TileData.Width, y * TileData.Height, TileData.Width, TileData.Height), Color.White);
}
}
}
}
首先,我确定从每个方向绘制哪些瓷砖。请注意camZoom,您希望在缩小时绘制更多的图块。然后我在我的for循环中使用这些“bounderies”,if语句确保我不访问不存在的tile(超出范围)。