我在GDI +中制作流畅的动画时遇到问题。我从谷歌搜索中了解到的问题是,在多核处理器上,.NET中的时钟滴答存在某种错误。这是我正在做的简化版本:
class Animation
{
System.Diagnostics.Stopwatch sw = new Stopwatch();
float AnimationTime = 1000; //time it takes the animation to complete
public bool IsComplete
{ get { return sw.ElapsedMilliseconds > AnimationTime; } }
public void StartAnimation()
{
sw.Reset();
sw.Start();
}
public void DoFrame()
{
float PercentComplete = (float)sw.ElapsedMilliseconds / AnimationTime;
//draw the animation based on PercentComplete
}
}
DoFrame()的调用如下:
Animation.Start();
do
{
Animation.DoFrame();
Application.DoEvents();
} while (!Animation.IsComplete);
问题是动画非常平滑大约15帧然后它猛然,它实际上是向后的(sw.ElapsedMilliseconds给出的值比前一个查询的值小)。它非常烦人,它破坏了我的平滑动画,即使在Core 2 Duo上看起来也很棒(尽管微软称这是一个多核错误)。我有一个i7,动画很流畅,除了每秒2-3帧看起来“生涩”。
我知道这是一个已知问题,微软将其归咎于处理器,所以我的问题是,有没有人知道任何类型的解决方案?我尝试使用卡尔曼滤波器,它有点工作。我希望也许有一个确定的“正确”的解决方案吗?
哦b.t.w。我尝试使用DateTime而不是秒表,并得到了相同的结果。
我也尝试过:
double PercentComplete = (double)sw.ElapsedTicks / (double)Stopwatch.Frequency * 1000 / AnimationTime
它给了我相同的结果。
答案 0 :(得分:1)
这可能与你致电DoFrame()
的方式有关。使用以下基于窗体/基于GDI +的算法,你应该总是得到非常流畅的动画:
const double desiredFps = 500.0;
long ticks1 = 0;
var interval = Stopwatch.Frequency / desiredFps;
while (true)
{
Application.DoEvents();
var ticks2 = Stopwatch.GetTimestamp();
if (ticks2 >= ticks1 + interval)
{
ticks1 = Stopwatch.GetTimestamp();
// do the drawing here
}
}