我正在尝试使用4x4矩阵作为顶点属性,使用以下代码:
Mat4 matrices[numVerts];
int mtxBoneID = glGetAttribLocation(hProgram, "aMtxBone");
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 0);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 1);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 2);
glEnableVertexAttribArray(mtxBoneID + 3);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 0);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 1);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 2);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Mat4), ((Vec4*)matrices) + 3);
// shader:
// ...
attribute mat4 aMtxBone;
// ...
但是我在屏幕上看到的只是垃圾。
答案 0 :(得分:0)
layout(location=x) in mat4 <name>;
x将不等于glGetAttribLocation
,您必须自己维护它。它等于您调用glVertexAttribPointer
的次数。
示例
layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
layout(location=2) in vec4 in_Normal;
glVertexAttribPointer(0, xxxxxxxx);
glVertexAttribPointer(1, xxxxxx);
glVertexAttribPointer(2, xxxxxx);
答案 1 :(得分:0)
所以,由于原因未知,我的答案被删除了。
我再来一遍,这次我将以不同的方式对其进行格式化。
我遇到了与问题有关的完全相同的问题,但是事情会被搞得一团糟。至少是说明。
为我解决的问题是
glDrawElementsInstancedBaseVertex(GL_TRIANGLES,
d->drawCount,
GL_UNSIGNED_INT,
0,
p_objects.size(),
0);
要画出我的东西,就这样而已。
无论其!
如果你的东西绘制不正确,这可能不是你唯一的问题。你需要得到的整个清单正确无误。所以我要在这里放一个链接,这里有一个关于如何绘制大量内容的精彩教程。此外,您可以获取源代码并自己尝试。
http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial33/tutorial33.html
来源:http://ogldev.atspace.co.uk/ogldev-source.zip
再次向我推特并删除我的回答,它的内容根本没有改变。
禁止我离开网站,你的损失。
答案 2 :(得分:-1)
首先,您需要为矩阵创建VBO(glGenBuffers
),然后将其绑定(glBindBuffer
)为当前,然后使用
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 4);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 8);
glVertexAttribPointer(mtxBoneID + 3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 12);
而不是glVertexAttribPointer
次来电。
答案 3 :(得分:-1)
看起来你的偏移是关闭的。它应该是
((Vec4*)matrices) + sizeOf(Vec4)*i
而不是
((Vec4*)matrices) + i