我遇到了天空盒的问题。 一切都工作正常,但我们真的感觉就像我们在相机位于中间(或其他地方)的立方体中,正面包含一部分地面存在于底面,我们真的感觉到它们之间的90°角他们。 有什么想改善这个吗?
NB。我已经编辑了图像,所以颜色是相同的,并且停用任何光效果
编辑于10/10
我现在所做的就是这个(混合OpenGL和伪代码)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glEnable(GL_DEPH_TEST)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
Define_skybox (set vertices/texture coords; bind them on triangles)
glEnable(GL_DEPH_TEST)
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_BLEND)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity();
glFrustumf(xmin, xmax, ymin, ymax, m_near, m_far)
with : m_fov = 90.0f; m_near = 0.1f; ymax = m_near * tan(m_fov * PI / 360); ymin = -ymax; xmax = ymax; xmin = -xmax;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity();
Create 3 vect (center, eye, up) with spherical coordinate for my camera rotation
eye(0;0;0), up (0; 1; 0),
center is calculated from rotation angle & spherical coordiantes
modelviewmatrix = glulookat(eye, center, up);
glLoadMatrix(modelviewmatrix);
答案 0 :(得分:2)
与立方体有关的优势在哪里?摄像机必须位于立方体的正中心,并且使用具有90°FOV的平面中心透视投影渲染立方体面。如果你以这种方式创建你的天空盒,它不应该“感觉”像一个立方体。
绘制天空盒时的主要操作(伪代码)
render_scene_with_skybox():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDepthMask(GL_FALSE) # disable depth writes
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
set_projection()
set_modelview(orientation=camera.orientation, location=(0,0,0))
draw_skybox() # the skybox spans from -1 to 1 in either direction
# those should be really on-demand
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glDepthMask(GL_TRUE)
set_modelview(orientation=camera.orientation, location=camera.location)
draw_scene()