我正在实施一个javascript软件渲染器(用于学术目的)。它将3d对象表示为三角形,并处理从三维空间到二维空间的透视投影。
到目前为止,我使用lineTo
和fillRect
来表示屏幕上的顶点和线条。我甚至用lineTo
来做扫描线三角形填充。 (您可以查看项目here)
到目前为止,FPS一直很好。但是,分配的最后一部分是实现z-Buffering:P。据我所知,唯一的方法是使用lineTo
停止填充我的三角形,并用1px行数组或1px正方形数组填充它们。 (因为在我绘制每个“像素”之前,我必须检查深度缓冲区,看看我是否应该实际绘制它。)
问题是,用微小的矩形或线条填充三角形是慢的。将所有内容降至2FPS。所以我的问题是,是否有任何方法可以绘制一个像素而不是一条细线(可能更快)?
或者,我还能做些什么来加快速度?我的目标是让它足够快地旋转以演示原理。 (6-10fps就足够了)
干杯。
[编辑]当我等待答案时,我将继续修改我的三角形填充函数以绘制4px大小的“像素”而不是1px。但这看起来很麻烦......
答案 0 :(得分:2)
检查出来:http://jsfiddle.net/ZXjAM/2/
// points 0,1,2,3 front face
var fAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ +
cube.processPoints[1].colorZ +
cube.processPoints[2].colorZ +
cube.processPoints[3].colorZ) / 4 / 20;
// points 0,2,4,6 top
var tAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ +
cube.processPoints[2].colorZ +
cube.processPoints[4].colorZ +
cube.processPoints[6].colorZ) / 4 / 20;
// points 4,5,6,7 rear
var reAvgZ = (cube.processPoints[4].colorZ +
cube.processPoints[5].colorZ +
cube.processPoints[6].colorZ +
cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;
// points 1,3,5,7 bottom
var bAvgZ = (cube.processPoints[1].colorZ +
cube.processPoints[3].colorZ +
cube.processPoints[5].colorZ +
cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;
// points 2,3,6,7 right side
var rAvgZ = (cube.processPoints[2].colorZ +
cube.processPoints[3].colorZ +
cube.processPoints[6].colorZ +
cube.processPoints[7].colorZ) / 4 / 20;
// points 0,1,4,5 left side
var lAvgZ = (cube.processPoints[0].colorZ +
cube.processPoints[1].colorZ +
cube.processPoints[4].colorZ +
cube.processPoints[5].colorZ) / 4 / 20;
var layers = [{key:0, val:fAvgZ},
{key:1, val:fAvgZ},
{key:2, val:tAvgZ},
{key:3, val:tAvgZ},
{key:4, val:reAvgZ},
{key:5, val:reAvgZ},
{key:6, val:bAvgZ},
{key:7, val:bAvgZ},
{key:8, val:rAvgZ},
{key:9, val:rAvgZ},
{key:10, val:lAvgZ},
{key:11, val:lAvgZ}];
var outLay = layers.sort(function(a,b){
return (a.val - b.val);
});
for(var i = 0; i < outLay.length; i++)
{
var k = outLay[i].key;
...
}
这绝不是对点值进行平均/排序的最有效方法,并且可以使用多维数据集的预先存在的属性以较少的代码行完成,但基本概念保持不变。 / p>
我找到了平均z-index并使用它来假设分层顺序。显然,这对所有事情都不适用,但对于简单的多面体,它应该足够了。
这可以简化为:
var layers = [];
for (var i = 0; i < cube.sides.length; i++){
var side = cube.sides[i];
var avg = (cube.processPoints[side.a].colorZ +
cube.processPoints[side.b].colorZ +
cube.processPoints[side.c].colorZ) / 3 / 20;
layers.push({key:i, val:avg});
}
var outLay = layers.sort(function(a,b){
return (a.val - b.val);
});
似乎有一些边缘情况存在快速订购问题。
这似乎更准确:http://jsfiddle.net/ZXjAM/4/
var layers = [];
for (var i = 0; i < 12; ++i){
var side1 = cube.sides[i];
var side2 = cube.sides[++i];
var avg = (cube.processPoints[side1.a].colorZ +
cube.processPoints[side1.b].colorZ +
cube.processPoints[side1.c].colorZ +
cube.processPoints[side2.a].colorZ +
cube.processPoints[side2.b].colorZ +
cube.processPoints[side2.c].colorZ) / 6;
layers.push({key:i-1, val:avg});
layers.push({key:i, val:avg});
}
var outLay = layers.sort(function(a,b){
return (a.val - b.val);
});