在Systems Development Life Cycle page on Wikipedia上提及:
为了解决这个问题,我们创建了许多系统开发生命周期(SDLC)模型:瀑布,喷泉,螺旋,构建和修复,快速原型设计,增量,同步和稳定。
我在谷歌上找到了一些东西,但我觉得它们含糊不清,他们只是没有点击我。也许这里有人的解释可能会更清楚。
答案 0 :(得分:10)
喷泉:站成一个圆圈,在空中抛出一些图案和关键词,看看它们落在哪里。只拿起落在圆圈内的那些。重复直到取消。
瀑布:把每个人都变成一条船,然后喊“Geronimo!”一边走过尼亚加拉瀑布。拿起破碎的碎片然后冲洗并重复。确保记录每个人应该坐在船上的哪个部分,他们应该保持什么,大喊大声,以及他们应该落在哪里。有关其他说明,请参见表格3684-B。
螺旋:挑选一名团队成员,然后让其他人围绕圈子旋转,直到眩晕。
构建并修复:只需将其扔在墙上,看看有什么粘性。如果有什么东西掉下来加一些胶带。用过的口香糖也可以。任何不会卡住的部分,只是扔掉。
快速原型制作:完全满足客户的要求。重复,直到他们弄清楚他们想要什么。
增量:只构建您想要的部分,并且只在您想要的时候构建。另一个版本是仅构建他们最响亮的部分,并且只有当他们真正站在你的办公桌旁等待它时。
同步和稳定:像Spiral一样,除了一次只有一个人旋转不幸的团队成员。轮到他们的时候,停止旋转片刻。
答案 1 :(得分:6)
瀑布是一种强制控制并避免并行性的模型;在开始任务之前,必须满足任务的每个要求。 Fountain说在满足所有要求之前可以启动新任务,因为在任务开始时并非所有要求都是必需的。
想一想:超级马里奥游戏,
瀑布:首先,设计一切,然后完成硬件(硬件团队),然后创建一些测试精灵,然后编码引擎,然后创建艺术品,然后音乐和完成。
喷泉:当硬件团队正在完成其工作时,艺术品开始概念性工作,编码开始在先前存在的hw上进行一些原型设计。当艺术家和hw完成时,编码员将这些整合到他们的代码中并继续“直到完成游戏......”答案 2 :(得分:1)
据我了解,它们基本上包含相同的步骤,但是喷泉方法更加迭代,不太关注初始设计,更多关注分析。
你基本上都在躲避事物。了解需要发生的事情并加以改进。看看需要发生什么。改善它。
它更灵活,但代价是项目稳定性。瀑布对于大型项目来说要好得多。