最初的问题是
我有三个课程A
,B
和C
。 A
有一个链接并呼叫B
,其中包含一个链接并呼叫C
。但是C
调用A
静态方法。我无法让这个静态调用工作。
但是有些人在截断代码方面有些不准确,所以这些类的真实姓名是 GameRenderer
,GameView
和FieldView
。 GameRenderer
有一个链接并呼叫GameView
,其中包含一个链接并呼叫FieldView
。但是FieldView
调用GameRenderer
静态方法createGlTextureFromResource
。我无法让这个静态调用工作。
以下是完整且真实的标题 GameRenderer.h
// GameRenderer.h
#ifndef GAME_RENDERER
#define GAME_RENDERER
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
namespace game{
class GameModel;
class GameView;
class GameRenderer {
jobject* context;
jobject* gameOverHandler;
static JNIEnv* env;
static jobject* jparent;
GameModel* gameModel;
GameView* gameView;
glm::mat4 mProjMatrix;
glm::mat4 mVMatrix;
public:
GameRenderer(jobject* context, jobject* gameOverHandler, JNIEnv* env, jobject* jparent);
void onSurfaceCreated();
void onDrawFrame();
void onSurfaceChanged(int width, int height);
void setMotionDirection();
static int* getImagePixels (int imageId, int width, int height);
static void createGlTextureFromResource (int resourceId, int textureId);
};
}
#endif
GameView.h
// GameView.h
#ifndef GAME_VIEW
#define GAME_VIEW
#include <glm/glm.hpp>
namespace game{
class GameModel;
class FieldView;
class GameView {
GameModel* gameModel;
FieldView* fieldView;
public:
GameView(GameModel* gameModel);
void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
};
}
#endif
FieldView.h
// FieldView.h
#ifndef FIELD_VIEW
#define FIELD_VIEW
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
#include "GLESUtils.h"
namespace game{
class GameRenderer;
class FieldView {
static const int FLOAT_SIZE_BYTES = 4;
static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES = 5 * FLOAT_SIZE_BYTES;
static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET = 0;
static const int TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET = 3;
glm::mat4 mMMatrix;
glm::mat4 mMVPMatrix;
int mProgram;
int mTextureID;
int muMVPMatrixHandle;
int maPositionHandle;
int maTextureHandle;
public:
FieldView();
void draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix);
};
}
#endif
这里是FieldView.cpp的剪切版本
// FieldView.cpp
#include <jni.h>
#include <string.h>
#include <android/log.h>
#include "FieldView.h"
#include "GameRenderer.h"
#define LOG_TAG "NDK_FieldView"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
namespace game{
static GLfloat mTriangleVerticesData[] = {...};
static const char mVertexShader[] = "...\n";
static const char mFragmentShader[] = "...\n";
FieldView::FieldView() {
mProgram = -1;
mTextureID = -1;
muMVPMatrixHandle = -1;
maPositionHandle = -1;
maTextureHandle = -1;
mProgram = GLESUtils::createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
GLESUtils::checkGlError("createProgram mProgram");
if (mProgram == 0) {
LOGI("program not created exiting");
return;
}
maPositionHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aPosition");
if (maPositionHandle == -1) {
return;
}
maTextureHandle = glGetAttribLocation(mProgram, "aTextureCoord");
GLESUtils::checkGlError("glGetAttribLocation aTextureCoord");
if (maTextureHandle == -1) {
return;
}
muMVPMatrixHandle = glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
GLESUtils::checkGlError("glGetUniformLocation uMVPMatrix");
if (muMVPMatrixHandle == -1) {
return;
}
/*
* Create our texture. This has to be done each time the
* surface is created.
*/
GLuint textures[] = {0};
glGenTextures(1, &textures[0]);
mTextureID = textures[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
// here is the actual problem, I get the following error on this line
// FieldView.cpp: In constructor 'game::FieldView::FieldView()':
// FieldView.cpp:89:9: error: incomplete type 'game::GameRenderer' used in nested name specifier
GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID);
}
void FieldView::draw(glm::mat4 mProjMatrix, glm::mat4 mVMatrix) {
//... doesn't matter
}
}
如果我理解正确,我必须使用前向声明,并且不要在一个地方至少在一个地方使用包含头来制动圆圈,但我不能这样做,因为我在对象之间进行调用,并且没有头编译器拒绝对方法进行调用。 编译错误位于FieldView.cpp
,请参阅GameRenderer::createGlTextureFromResource(0x7f040004, mTextureID);
电话附近代码中的评论。
所有这些修改问题实际上保持不变: 我在这做错了什么?我想我在某处使用非常差的设计练习。
请原谅我最初的不准确之处。
答案 0 :(得分:4)
至少在您发布的代码中,没有理由在B.h
的底部包含A.h
,依此类推。您应该将这些包含放在实现文件中。
// A.cpp
#include "A.h"
#include "B.h"
namespace game
{
....
}
答案 1 :(得分:4)
我认为这应该有效:
停止包含其他标头的标头。你不需要它们,这一点很明显,因为它只包含在最后一行。作为一般规则,尽可能少地在标题中包含并尝试尽可能地使用简单声明(例如class B;
)。
包括A.h
中的C.h
和C.cpp
。这两个类都直接从C.cpp
使用,因此您需要包含两个标题。
答案 2 :(得分:1)
据我所知,#include“A.h”在C.h头文件中没有给你买任何东西。您的C.cpp标题应包含A.h和C.h.同样地,B.h也在尾部包括C.h,就像之前一样,什么都不买。
A.h - include no other headers, forward decl class C;
B.h - include no other headers, forward decl class C;
C.h - include no other headers, forward decl class A
A.cpp - include A.h, C.h
B.cpp - include A.h, B.h, C.h
C.cpp - include A.h, C.h
看起来你有一个只包含一个.cpp文件的自定义标题的口头禅。对于多类/多头层次结构,几乎不会出现这种情况。
答案 3 :(得分:0)
您的代码为我编译。虽然通过将C中的构造函数更改为默认构造函数(因此C.cpp中的代码具有声明)。