如何在Cocos2d中使用CoreGraphics制作精灵图形?
我正在尝试制作一个使用核心图形制作的图形的精灵。
感谢您的任何见解和帮助!
答案 0 :(得分:3)
您的所有Core Graphics都可以工作,然后您将获得CGImageRef。有了那个参考,你可以使用
+ (id)spriteWithCGImage:(CGImageRef)image key:(NSString *)key
在CCSprite上。
答案 1 :(得分:0)
这解决了它。
以下答案是从我在Game Dev网站上收到的回复中复制的:https://gamedev.stackexchange.com/questions/38071/how-to-make-a-sprite-using-coregraphics-ios-cocos2d-iphone
我不知道cocos2d,所以我只能在iOS上给你一些关于CoreGraphics的技巧。
首先,简单的情况,如果你可以从UIImage或CGImageRef创建精灵。
/* function that draw your shape in a CGContextRef */
void DrawShape(CGContextRef ctx)
{
// draw a simple triangle
CGContextMoveToPoint(ctx, 50, 100);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 0);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 0, 0);
CGContextClosePath(ctx);
}
void CreateImage(void)
{
UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(100, 100));
DrawShape(UIGraphicsGetCurrentContext());
UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
// now you've got an (autorelease) UIImage, that you can use to
// create your sprite.
// use image.CGImage if you need a CGImageRef
}
如果需要提供数据缓冲区,并创建自己的CGContextRef:
CGContextRef CreateBitmapContextWithData(int width, int height, void *buffer)
{
CGContextRef ctx;
CGColorSpaceRef colorspace;
size_t bytesPerRow;
size_t bitsPerComponent;
size_t numberOfComponents;
CGImageAlphaInfo alpha;
bitsPerComponent = 8;
alpha = kCGImageAlphaPremultipliedLast;
numberOfComponents = 1;
colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
numberOfComponents += CGColorSpaceGetNumberOfComponents(colorspace);
bytesPerRow = (width * numberOfComponents);
ctx = CGBitmapContextCreate(buffer, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorspace, alpha);
CGColorSpaceRelease(colorspace);
return ctx;
}
void CreateImageOrGLTexture(void)
{
// use pow2 width and height to create your own glTexture ...
void *buffer = calloc(1, 128 * 128 * 4);
CGContextRef ctx = CreateBitmapContextWithData(128, 128, buffer);
// draw you shape
DrawShape(ctx);
// you can create a CGImageRef with this context
// CGImageRef image = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
// you can create a gl texture with the current buffer
// glBindTexture(...)
// glTexParameteri(...)
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
CGContextRelease(ctx);
free(buffer);
}
有关所有CGContext函数,请参阅Apple文档:https://developer.apple.com/library/mac/#documentation/graphicsimaging/reference/CGContext/Reference/reference.html
希望得到这个帮助。
最终用户回答。