如何在我的球体上添加重力/摩擦力,以免它被困在无人区?

时间:2012-09-25 14:07:20

标签: actionscript-3 flash gravity hittest

我最近在我的skee-ball风格游戏的编码方面取得了突破。我遇到了严重的碰撞检测问题,stackoverflow的boffins帮助我解决了这个问题。我正在编写一个补间作为我的物体,一个球,以创建一个平滑的滚动效果,因为我无法让它顺利移动否则。我终于有了一个尤里卡时刻,并设法让对象逐步移动而不是传送,并且能够消除我的补间。没有补间,碰撞检测工作正常。但我还是有一些问题。首先,我如何将重力/摩擦力施加到球上,这样当它没有蒸汽时,它不会在非碰撞(或划线)区域停止?二,如何使其与边界正确碰撞,以便以适当的速率反转航向?三,略有不相关,但仍然是一个重大挑战所以我现在要提到它:如果我的碰撞区域(得分目标)垂直对齐,我可以在碰撞检测中设置条件来测试速度以有效地与目标碰撞?我怎样才能确定速度?

好的,这是我目前用来滚动球并击中目标的摇摆不定的代码:

function moveBall(event:MouseEvent):void
{
    if (this.mouseX <= 172 + gameTable.tableLane.width)
    {
        ball.x = this.mouseX;
    }
    else
    {
        ball.x = 172 + gameTable.tableLane.width;
    }
    if (this.mouseX < 200)
    {
        ball.x = 200;
    }
    //trace(this.mouseX)
}

function releaseBall(event:MouseEvent):void
{
    //rollBall();
    ballSpeed = rollPower * 10;
    //set minimum roll distance
    if (ballSpeed < 313)
    {
        ballSpeed = 313;
    }
    ballStop = ball.y - ballSpeed;
    gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
    gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
    gameElements.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, moveBall);
}



function rollBall(event:Event):void
{
    trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
    trace("ballStop is " + ballStop);
    if (ball.y > ballStop)
    {
        ball.y -= 6;
        ball.y += friction;
    }

}



//match targets to scoring values which should be tied to determineScore()
function ballTargetScore(event:Event):void
{
    var targetValue:String;
    var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
      gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
    var targetTextArray:Array =  new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
        gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);

    for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
    {
        if (targetArray[i] != null)
        {
            trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
            if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
            {
                targetValue = targetTextArray[i];
                trace('targetValue becomes',targetValue);
                determineScore(targetValue);
                gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
            }
        }
    }


}

有关我开发的更多背景信息,请查看我之前的问题主题: How can I get rid of non-null hitTestObject error with already instantiated objects?

感谢您的帮助,

艾伦


只想添加我的功能来确定球滚动的速度。它不使用键盘或任何其他常规,我在搜索中找到,控制运动的方法。数字会动态变化,直到按下鼠标按钮,然后这就是要使用的值。这是在我的drawGame函数中创建游戏表。

gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, powerMeter);

function powerMeter(event:Event):void
{
    rollPower +=  speed;
    gameTable.powerMeter.height = rollPower;
    //trace(rollPower);

    if (rollPower == 60 || rollPower == 0)
    {
        speed *=  -1;
        //trace("switch speed to " + speed);
    }
}

以及我相关的全球变量列表:

//physics vars
var rollPower:Number = 0;
var speed:Number = 1;//speed of ball on roll
var ballSpeed:Number;
var ballStop:Number;
var friction:Number = 0.15;
var gravity:Number = 0.70;

好的,我已经解决了它,但它在视觉上仍然很混乱。球现在会向后移动。我的意思是当球达到一个代表桌子上的排水沟的门槛时,球会被移除;然而,闪光似乎没有足够快地运行条件声明,以便在视觉上超出y值之前接球。它确实移除了球,但它看起来很丑,因为球在它消失之前已经回滚到球道上。如何加快条件检查时间?

这是我修改过的代码。指针表示赞赏。

function rollBall(event:Event):void
{
    trace("ballSpeed is " + ballSpeed);
    trace("ballStop is " + ballStop);
    if (ball.y > ballStop)
    {
        ball.y -=  6;
        ball.y +=  friction;
    }
    else
    {
        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
        gameElements.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBackwards);
    }

}//end rollBall

function rollBackwards(event:Event):void
{
    trace("rollBackwards is in effect");
    trace("ball.y is " + ball.y);
    if (ball.y < 313)
    {
        ball.y +=  6 + gravity;
        if (ball.y >= 313)
        {
            gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
            determineScore(null);
        }
    }
}//end rollBackwards

好的,我想在此处提供更新。我通过调整Y坐标基本上“解决”了我的rollBackwards计时问题。我要么做错了,要么让我的方向与我本来想要移动的方向相对立。它现在大部分都有效。

function rollBackwards(event:Event):void
{
    //trace("rollBackwards is in effect");
    //trace("ball.y is " + ball.y);
    if (ball.y < 240)
    {
        ball.y +=  6 + gravity;
        if (ball.y >= 235)
        {
            gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
            determineScore(null);
        }
    }
}//end rollBackwards

看起来有点丑陋的是在与目标发生碰撞后移除球的时间/地点。我或许是一个尴尬的条件坐标计算链很大程度上取决于效率POV,但在实际碰撞测量之前,球似乎总是被移除几个像素(?) - 甚至考虑边界框而不是实际形状。我还试图在球被移除之前将球变成一个补间,使其在一个漂亮的庄园中消失,但这似乎永远不会起作用。而且我甚至从未尝试过将每个目标下方的弧形“缓冲器”转变为实际的碰撞物体,如果瞄准器关闭,球可以滚动。那刚刚进入“太难”的篮子里。下面是我的碰撞测量和补间代码,以防任何人有任何敏锐的洞察力来添加。否则,我对最终结果相对满意。

//called during determineScore event
function disappearBall():void
{
    myBallTween = new Tween(ball,"alpha",Strong.easeOut,ball.y + 5,ball.y,8,false);
    myBallTween.obj.alpha = 0;
    myBallTween.start();
}//end disappearBall

function ballTargetScore(event:Event):void
{
    var targetValue:String;
    var targetArray:Array = new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLtTarget,
      gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRtTarget,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle,
      gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower,
      gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget);
    var targetTextArray:Array =  new Array(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaC_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaLt_text.text,
        gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaRt_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaU_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaM_text.text,
        gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaL_text.text,
        gameTable.lowerScoringArea.lowerSA_text.text);

    for (var i:uint; i < targetArray.length; i++)
    {
        if (targetArray[i] != null)
        {
            //trace("targetArray value is " + targetArray[i]);
            if (ball.hitTestObject(targetArray[i]))
            {
                //handle vertically aligned targets
                if (centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]) >= 0)
                {
                    var centerIndex:uint = centerTargetArray.indexOf(targetArray[i]);
                    //trace("centerTargetArray check works " + centerTargetArray[centerIndex]);
                    if (ballStop <= 60 && ball.hitTestObject(gameTable.upperScoringArea.upperScoringAreaCTarget))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 60 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetTop))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 100 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetMiddle))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 135 && ball.hitTestObject(gameTable.middleScoringArea.middleScoringAreaTargetLower))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                    if (ballStop > 161 && ball.hitTestObject(gameTable.lowerScoringArea.lowerScoringAreaTarget))
                    {
                        targetValue = targetTextArray[i];
                        //trace('targetValue becomes ' + targetValue);
                        determineScore(targetValue);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                        gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);

                    }
                }
                else
                {
                    targetValue = targetTextArray[i];
                    //trace('targetValue becomes',targetValue);
                    determineScore(targetValue);
                    gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, rollBall);
                    gameElements.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, ballTargetScore);
                }
            }
        }
    }
}//end ballTargetScore

我在上面的长函数中考虑了一些“效率”度量,但是我无法在排列预期目标时得到正确的逻辑,因此我只是将其写成“longhand”。

感谢大家的帮助,

艾伦

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为什么不尝试使用Box2D来模拟摩擦力和重力? http://box2dflash.sourceforge.net/ 您可以在最后建造一个带斜坡的斜坡,并模拟在该斜坡上使用该发动机移动的球。它可能不准确,因为它不适用于3d物理,但它也会顺利运行,因为你试图模拟的只有两个物体,一个球和一个双球机。

我认为当你想要模拟物理时,在大多数情况下,使用Box2DFlashAS3是一个好主意。对于未来的努力,在你的书包里也是有价值的。

简单地回答你的问题,我认为你可以为速度创建一个变量,为摩擦和重力创建一个常数,并简单地计算每个回合:

ballX += ballSpeedX;
ballY += ballSpeedY;
if(onGround())
{
if(ballSpeedX > friction)
    ballSpeedX -= friction;
else if(ballSpeedX < - friction)
    ballSpeedX += friction;
else ballSpeedX = 0;
}

if(!onGround()) ballSpeedY -= gravity;
else ballSpeedX -= gravity * Math.cos(slopeAngle);

//do something about ballSpeedY when it hits the ground..
if(ballSpeedY < 0 && onGround()) ballSpeedY *= -0.5;

您可能需要降低弹跳,或者在考虑坡度角度的情况下对其进行不同的处理。