请考虑以下事项:
virtual void Draw()
{
_texture->Bind(0);
_shader->Begin();
_shader->SetUniform("WVPMatrix", _mvp);
_shader->SetUniform("InColor", _color);
_shader->SetUniformImm("InTexture", 0);
_vbo.GetDeclaration().Activate();
_vbo.Render(GL_QUADS, _ibo, 4);
_shader->End();
}
void Texture2D::Bind(int index)
{
if (index != -1)
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + index);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
}
调用_shader-> Begin(),_ shader-> SetUniform,_shader-> SetUniformImm,_vbo.GetDeclaration()。激活和_vbo.Render就像我设置片段着色器以呈现静态一样颜色(甚至穿制服的颜色)也很好。
现在我正在尝试渲染一个texture2d(它加载得很好,我用立即模式测试)然后我得到一个黑屏,为什么?
顶点:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 VertexTexCoord;
uniform mat4 WVPMatrix;
out vec2 TexCoord0;
void main()
{
TexCoord0 = VertexTexCoord;
gl_Position = WVPMatrix * vec4(VertexPosition, 1);
}
片段:
#version 330
in vec2 TexCoord0;
uniform sampler2D InTexture;
uniform vec4 InColor;
out vec4 OutFragColor;
void main()
{
OutFragColor = texture(InTexture, TexCoord0) * InColor;
}
PS:InColor是白色的,所以它不会弄乱纹理颜色,TexCoord0也有效,因为我已经将OutFragColor上的R和B设置为TexCoord0的S和T来调试它的值。
答案 0 :(得分:5)
(发布簿记答案)
提问者忘记为他的纹理设置缩小过滤器,因此纹理不完整且不显示。
需要致电glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
(或GL_NEAREST)