我将Blender中的一个对象渲染到我的场景中,并正常加载法线。我正在使用Gourrad漫反射着色将ModelViewProjectionMatrix(CameraToClip * ModelToCamera)传递给着色器和3x3版本的ModelToCameraMatrix以与法线相乘。
然而,当我将输出颜色设置为DiffuseColor * Angle我的整个对象(在我的情况下是一个立方体)只是消失(甚至不是黑线,我的灰色背景上都没有显示)。当我将coloroutput替换为
时theColor = Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
它显示我的obj白色,没有任何阴影。我很好奇为什么我什么都没看到?我的着色器或我穿制服的方式有问题吗?
顶点着色器:
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
smooth out vec4 theColor;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform vec3 lightDir;
uniform mat3 normalModelToCameraMatrix;
void main()
{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
vec3 normCamSpace = normalize(normalModelToCameraMatrix * normal);
vec4 diffuseColor = vec4(0.6f, 0.7f, 0.8f, 1.0f);
float angle = dot(normCamSpace, lightDir);
angle = clamp(angle, 0, 1);
theColor = diffuseColor * angle;
}
渲染方法:
stack.Translate(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
glm::vec4 lightDirCameraSpace = stack.Top() * glm::vec4(1.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glUniform3fv(lightDirUnif, 1, glm::value_ptr(lightDirCameraSpace));
glm::mat3 normalMatrix(stack.Top());
glUniformMatrix3fv(normalModelToCameraMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(normalMatrix));
// Draw Blender object
glBindVertexArray(this->load.vertexArrayOBject);
glm::mat4 modelViewProjectionMatrix = cameraToClipMatrix * stack.Top();
glUniformMatrix4fv(modelViewProjectionMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelViewProjectionMatrix));
glDrawElements(GL_TRIANGLES, this->load.indicesVec.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
我看不出着色器和渲染部分有什么问题。
<小时/> 的更新 当使用glGetError时,似乎我不断得到错误代码1285,这似乎与“Out of Memory”问题有关。但是,我没有使用任何类型的纹理,所以我对为什么会发生这种情况感到困惑?
答案 0 :(得分:1)
我的猜测是你:
angle
乘以Alpha通道所以alpha = 0,多边形都是透明的/ alpha测试的。
首先应该做的是确保alpha始终为1.f,并且只调整rgb。你也可以关闭混合/ alpha测试。
然后,根据需要修复实际计算角度变量的数学运算。