因此,在制作2D游戏时,有一种常见的模式,即创建对象并为每个对象设置精灵。有些对象有很多精灵,有些只有1。
有两种明显的方法可以解决这个问题。
这种方法的问题似乎是你必须为每个类创建唯一的接口来传递sprite,因为每个都可以使用任意数量的sprite。
这样做可以扩展一个基本的精灵类,只需要一个精灵设定函数来编写并由所有孩子继承,从而节省自己的时间。
所以我的问题是哪个更好,为什么?
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要回答我自己的问题,最好创建一些知道所有精灵的精灵管理器。
向对象发送加载纹理所需的工具的问题是,如果您有多个对象实例,则最终可能会多次加载相同的纹理。