在体积渲染中阻止LOD选择

时间:2012-09-13 08:00:03

标签: opengl graphics 3d rendering visualization

我现在想要实现平面阻塞多分辨率体绘制。众所周知,我们应该首先将体数据分成2 ^ n * 2 ^ n * 2 ^ n块,它们具有相同的大小。并且然后我们决定每个子块的 LOD(细节级别)。最后,我们使用不同的分辨率将这些块存储到压缩纹理中。

现在我的问题是:

(1)我读过一篇论文“医学数据的多分辨率纹理渲染”,我得到了块的维数必须是2的幂。但是如果体积数据不是2的幂,例如512 * 512 * 225,我应该如何划分体积数据?

(2)如何计算每个块的LOD?有人可以向我推荐一些典型和有用的算法吗?

以下是“医学数据的多分辨率纹理渲染”一文中的算法: 块的每个细节级别可以通过以下公式进行量化:

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avgi表示某个父块的第i个子块中的2 ^ 3(max_l)标量值的平均值.max_l是父块的最高细节级别.1表示分析当前的详细程度(????我不太了解).Sj表示标量值。

1 个答案:

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但如果体积数据不是2的幂,例如512 * 512 * 225,我应该如何划分体积数据?

用零对称地填充两维的非幂,以达到2长度的幂。

在不知道每个参数和变量意味着什么的情况下,LOD公式有点令人困惑。但是,如果我必须做出有根据的猜测,我会说它将LoD与块的屏幕大小联系起来,将LoD分辨率限制在奈奎斯特限制之内。