我的像素着色器中有一个漫反射+镜面反射方程,除了这一个问题外,它的效果非常好:
当我改变这个: 浮动衰减= 1.0f / d * d;
对此: 浮动衰减= 1.0f /(d * d);
我的模型不再亮了,而是环境强度的颜色。我觉得这很奇怪。我想要括号的原因是我可以使用不同的衰减函数,如(1 + 0.045 * d + 0.0075 * d * d)。
这是我的整个像素着色器:
void ps( in v2p input, out float4 final_color : SV_TARGET )
{
float3 ambient_intensity = float3( 0.3f, 0.3f, 0.3f );
float3 diffuse_color = float3( 0.8f, 0.8f, 0.8f);
float3 specular_color = float3( 1.0f, 1.0f , 1.0f );
float3 tmp_light;
tmp_light.x = light_vector.x;
tmp_light.y = light_vector.y;
tmp_light.z = light_vector.z;
float3 norm_light = normalize( tmp_light );
float3 tmp_pos;
tmp_pos.x = input.pos.x;
tmp_pos.y = input.pos.y;
tmp_pos.z = input.pos.z;
float3 tmp_norm;
tmp_norm.x = input.norm.x;
tmp_norm.y = input.norm.y;
tmp_norm.z = input.norm.z;
float3 tmp_cam = float3( 0.0f, 0.0f, -20.0f ); // todo: make this stuff work right in cbuffer
// light intensity
float d = distance( tmp_light, tmp_pos );
float attenuation = 1.0f / d*d;
float3 pointlight = attenuation*light_color;
// diffuse lighting
float diffuse = max( dot( tmp_norm, norm_light) , 0.0f );
float3 diffuse_final = diffuse_color*ambient_intensity + diffuse_color*pointlight*diffuse;
// specular lighting
float3 reflect_vect = 2*dot( tmp_norm, norm_light )*tmp_norm - norm_light;
float ref_max = max( dot( reflect_vect, normalize(tmp_cam) ), 0.0f );
float spec_exponent = pow ( ref_max, 1.0f );
float3 spec_final;
if( dot( tmp_norm, norm_light ) <= 0 )
{
spec_final = float3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
}
if( dot( tmp_norm, norm_light ) > 0 )
{
spec_final = specular_color*pointlight*spec_exponent;
}
final_color = float4( diffuse_final + spec_final, 1.0f );
}
答案 0 :(得分:0)
行float attenuation = 1.0f / d*d;
等于float attenuation = 1.0f;
,这就是为什么你得到没有衰减的阴影对象。
假设您的物体位于原点附近且与相机距离较小,则使用float attenuation = 1.0f / (d*d);
时衰减接近零。这是因为d
大约是20.0
而attenuation
是1.0 / 400.0 = 0.0025
。因此,模型上唯一可见光是环境光。实际上,这是正确的 - 点光源具有非常高的衰减,因此对物体几乎没有影响。尝试一些其他衰减函数,例如1.0f / (0.003*d*d)
,你会看到差异。