HLSL中的括号会导致光衰减功能无法正常工作?

时间:2012-09-13 07:47:38

标签: direct3d point hlsl parentheses light

我的像素着色器中有一个漫反射+镜面反射方程,除了这一个问题外,它的效果非常好:

当我改变这个:     浮动衰减= 1.0f / d * d;

对此:     浮动衰减= 1.0f /(d * d);

我的模型不再亮了,而是环境强度的颜色。我觉得这很奇怪。我想要括号的原因是我可以使用不同的衰减函数,如(1 + 0.045 * d + 0.0075 * d * d)。

这是我的整个像素着色器:

void ps( in v2p input, out float4 final_color : SV_TARGET )
{
    float3 ambient_intensity = float3( 0.3f, 0.3f, 0.3f );
    float3 diffuse_color = float3( 0.8f, 0.8f, 0.8f);
    float3 specular_color = float3( 1.0f, 1.0f , 1.0f );

    float3 tmp_light;
    tmp_light.x = light_vector.x;
    tmp_light.y = light_vector.y;
    tmp_light.z = light_vector.z;

    float3 norm_light = normalize( tmp_light );

    float3 tmp_pos;
    tmp_pos.x = input.pos.x;
    tmp_pos.y =  input.pos.y;
    tmp_pos.z = input.pos.z;

    float3 tmp_norm;
    tmp_norm.x = input.norm.x;
    tmp_norm.y = input.norm.y;
    tmp_norm.z = input.norm.z;

    float3 tmp_cam = float3( 0.0f, 0.0f, -20.0f ); // todo: make this stuff work right in cbuffer

    // light intensity
    float d = distance( tmp_light, tmp_pos );

    float attenuation = 1.0f / d*d;
    float3 pointlight = attenuation*light_color;

    // diffuse lighting 
    float diffuse = max( dot( tmp_norm, norm_light) , 0.0f );
    float3 diffuse_final = diffuse_color*ambient_intensity + diffuse_color*pointlight*diffuse;

    // specular lighting
    float3 reflect_vect = 2*dot( tmp_norm, norm_light )*tmp_norm - norm_light;
    float ref_max = max( dot( reflect_vect, normalize(tmp_cam) ), 0.0f );
    float spec_exponent = pow ( ref_max, 1.0f );

    float3 spec_final;
    if( dot( tmp_norm, norm_light ) <= 0 )
    {
        spec_final = float3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    }
    if( dot( tmp_norm, norm_light ) > 0 )
    {
        spec_final = specular_color*pointlight*spec_exponent;
    }

    final_color = float4(  diffuse_final + spec_final, 1.0f );
}

没有括号:http://i48.tinypic.com/357rmnq.png

括号:http://i45.tinypic.com/70jscy.png

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

float attenuation = 1.0f / d*d;等于float attenuation = 1.0f;,这就是为什么你得到没有衰减的阴影对象。

假设您的物体位于原点附近且与相机距离较小,则使用float attenuation = 1.0f / (d*d);时衰减接近零。这是因为d大约是20.0attenuation1.0 / 400.0 = 0.0025。因此,模型上唯一可见光是环境光。实际上,这是正确的 - 点光源具有非常高的衰减,因此对物体几乎没有影响。尝试一些其他衰减函数,例如1.0f / (0.003*d*d),你会看到差异。