我正在开发一个架构,我需要在不同的列表中创建一个实体:
我认为智能指针是管理所有这些参考文献的最佳解决方案,所以我开始学习它,但是我遇到了一些问题,如果我正确使用它们,我会感到非常兴奋。
解释:
我有一个抽象类:IEntity
class IEntity {
public:
IEntity( World& world );
private:
World* world;
public:
std::tr1::weak_ptr<IEntity> weak_this;
};
typedef std::tr1::shared_ptr<IEntity> Entity;
我有一个在EntityManager中创建实体的方法:
Entity EntityManager::createEntity() {
Entity entity( new IEntity( *this->world ) );
entity->weak_this = entity;
this->entityList.add( &entity );
return entity;
}
在我的EntityManager类中,我有一个“Entity”的矢量(of shared_ptr):
std::vector<Entity> entityList;
1 - 我是否需要在程序中的任何地方使用“实体”类型(参数,......)?
2 - 如果我有这个:
class IComponent {
public:
IComponent();
};
typedef std::tr1::shared_ptr<IComponent*> Component;
我有一个这样的对象:
class SpriteComponent : public Component {
public:
SpriteComponent();
int texture;
};
从shared_ptr继承是好的吗?对我来说这看起来很奇怪,但那工作。
3 - 我尝试使用此功能创建10000个实体:
Entity entity = world.getEntityManager().createEntity();
对实体的引用是推入我的“实体”向量,如果我真的理解了智能指针,那么清除向量将删除所有实体(因为没有其他引用)。但是当我查看cXode泄漏分析器时,我可以看到内存增长而没有删除实体。所以我只是尝试在我的载体中创建实体并且我没有泄漏,为什么?问题出在哪儿 ? OO。
4 - 如果我在游戏中使用smart_ptr,我是否有一些性能问题? (我正在使用参考资料):
谢谢你的时间!
答案 0 :(得分:0)
Entity
,但可能是EntityPtr
或其他类似的。 (Entity
假设它是IEntity
)Component
,而是来自IComponent
。然后,您的Component
智能指针将能够保存SpriteComponent
类型的对象。如果没有其他参考,EntityManager.entityList
上的清除将删除对象。但是在填充向量时,你的代码似乎做了一些奇怪的事情。
EntityPtr entity( new IEntity( *this->world ) );
...
this->entityList.add( &entity );
这会将实体的地址添加到实体列表中,那里不应该有&
。
我不确定为什么这会导致泄漏 - 但它肯定是错误的。