我在网上找到了如何进行漫反射照明的例子,但我似乎无法找到任何有关使用骨架矩阵时情况如何变化的内容。
有没有人有我可以看到的例子?
我专门用这个页面作为学习漫射照明的例子: http://learningwebgl.com/blog/?p=684
答案 0 :(得分:1)
无论你对顶点采用何种变换,最重要的是保持一致;知道你在什么空间进行转换。假设object_matrix
是对象的转换,camera_matrix
是视图转换:
vec4 pos = VertexPosition;
// pos is in object space
pos = object_matrix * pos;
// pos is now in world space
pos = camera_matrix * pos;
// view space
光坐标通常位于世界空间中,在这种情况下:
pos = object_matrix * pos;
// perform diffuse lighting computations here
pos = camera_matrix * pos;
如果通过“骨架矩阵”引用骨架动画,则它们在对象空间中完成。
希望这有帮助。