我正在使用Allegro 5中的第一个游戏,我已经有了标题菜单渲染,但是我想在菜单中添加可点击的文本。如何将其设置为当您将鼠标悬停在文本上时可以单击它?我正在考虑使用for语句检查像素对性能非常不利,这是我到目前为止所做的:
#include <allegro5\allegro.h>
#include <allegro5\allegro_image.h>
#include <allegro5\allegro_primitives.h>
const int width = 1280;
const int height = 720;
int main(void)
{
al_init();
al_init_primitives_addon();
al_init_image_addon();
ALLEGRO_DISPLAY *display = al_create_display(width, height);
ALLEGRO_BITMAP *title = al_load_bitmap("titlemenu.bmp");
al_clear_to_color(al_map_rgb(0, 0, 0));
al_draw_bitmap(title, 0, 0, 0);
al_flip_display();
al_rest(3.0);
al_destroy_display(display);
return 0;
}
我在Windows XP SP3上使用代码块
答案 0 :(得分:6)
要“正确”执行此操作,您需要使用某种GUI库。但是你可以通过硬编码一些矩形的坐标来轻松创建一个可点击的屏幕部分。
首先,您需要设置事件处理:
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *queue;
queue = al_create_event_queue();
al_install_keyboard();
al_register_event_source(queue, al_get_keyboard_event_source());
没有涉及事件处理的细节(这是它自己的整个主题),这里是相关的一点:
int selection = 0;
while (!selection)
{
ALLEGRO_EVENT event;
al_wait_for_event(queue, &event);
if (event.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_UP)
{
if (event.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE)
selection = MYGAME_QUIT;
}
else if (event.type == ALLEGRO_EVENT_MOUSE_BUTTON_UP)
{
if (event.mouse.x >= MYGAME_MENU_X1 && event.mouse.x < MYGAME_MENU_X2 &&
event.mouse.y >= MYGAME_MENU_Y1 && event.mouse.y < MYGAME_MENU_Y2)
{
selection = MYGAME_OPTION1;
}
}
}
有许多方法可以改进此示例...这只是为了让您入门。
您应仔细阅读有关事件处理的文档并检查捆绑的示例,并查看wiki以获取更多信息。
PS:使用文件路径时使用正斜杠,因为它们是跨平台的:
#include <allegro5/allegro.h>
答案 1 :(得分:0)
以上情况并非如此; 您可以将键盘添加到游戏中,然后您可以选择2个碰撞检测选项,像素完美和边框,这两个选项都包含在allegro 5维基中。这里打勾以创建最佳菜单IMO是为菜单创建一个循环和计时器,然后列出键盘,鼠标和计时器事件seperatley。接下来制作一些if语句,以便鼠标或键盘事件仅在您实际单击它时触发,这是必需的,因此您可以使用鼠标和键盘滚动菜单,或者您可以将其设置为鼠标不会影响屏幕直到之后你点击,但前者看起来更好,至少是IMO。