在Flash中测试此代码:
var i:int = 0;
for (var j:int = 0; j < 5000000; j++)
{
i=i+1;
}// use about 300ms.
i = 0;
for (var j:int = 0; j < 5000000; j++)
{
i++;
}// use about 400ms
i = 0;
for (var j:int = 0; j < 5000000; j++)
{
++i;
}// use about 400ms too
为什么在ActionScript 3中i=i+1
在其他人中速度较慢时会更快?
抱歉,我犯了一些错误。上面的代码使用的时间相同。 但如果将其付诸实践,结果会有所不同。
var i:int;
var j:int;
var startTime:Number;
function func1():void
{
i = i + 1;
}
function func2():void
{
i++;
}
startTime = getTimer();
i = 0;
for (j = 0; j < 10000000; j++)
{
func1();
}
trace(getTimer() - startTime);//5 times:631,628,641,628,632
startTime = getTimer();
i = 0;
for (j = 0; j < 10000000; j++)
{
func2();
}
trace(getTimer() - startTime);//5 times:800,814,791,832,777
答案 0 :(得分:5)
您的循环所在位置会对性能产生很大影响。如果循环在函数内部,Flash将使用本地寄存器执行计算。包含i++
的循环因此产生以下操作码:
000013 inclocal_i (REG_2) ; increment i
000015 inclocal_i (REG_3) ; increment j
000017 getlocal (REG_3) ; push j onto stack
000018 pushint 5000000 ; push 5000000 onto stack
000020 iflt -12 ; jump backward if less than
包含i = i + 1
的循环产生以下内容:
000013 getlocal (REG_2) ; push i onto stack
000014 pushbyte 1 ; push 1 onto stack
000016 add ; add the two
000017 convert_i ; coerce to integer
000018 setlocal (REG_2) ; save i back to register 2
000019 inclocal_i (REG_3)
000021 getlocal (REG_3)
000022 pushint 5000000
000024 iflt -16
i++
比i = i + 1
更快,因为inclocal_i直接修改寄存器,而不必将寄存器加载到堆栈并保存回来。
当您将循环置于框架脚本中时,循环效率会大大降低。 Flash会将声明的变量存储为类变量。访问这些需要更多的工作。 i++
循环导致以下结果:
000017 getlocal (REG_0, this) ; push this onto stack
000018 dup ; duplicate it
000019 setlocal (REG_2) ; save this to register 2
000020 getproperty i ; get property "i"
000022 increment_i ; add one to it
000023 setlocal (REG_3) ; save result to register 3
000024 getlocal (REG_2) ; get this from register 2
000025 getlocal (REG_3) ; get value from register 3
000026 setproperty i ; set property "i"
000028 kill (REG_3) ; kill register 2
000030 kill (REG_2) ; kill register 3
000032 getlocal (REG_0, this) ; do the same thing with j...
000033 dup
000034 setlocal (REG_2)
000035 getproperty j
000037 increment_i
000038 setlocal (REG_3)
000039 getlocal (REG_2)
000040 getlocal (REG_3)
000041 setproperty j
000043 kill (REG_3)
000045 kill (REG_2)
000047 getlocal (REG_0, this)
000048 getproperty j
000050 pushint 5000000
000052 iflt -40
i = i + 1
版本稍短:
000017 getlocal (REG_0, this) ; push this onto stack
000018 getlocal (REG_0, this) ; push this onto stack
000019 getproperty i ; get property "i"
000021 pushbyte 1 ; push 1 onto stack
000023 add ; add the two
000024 initproperty i ; save result to property "i"
000026 getlocal (REG_0, this) ; increment j...
000027 dup
000028 setlocal (REG_2)
000029 getproperty j
000031 increment_i
000032 setlocal (REG_3)
000033 getlocal (REG_2)
000034 getlocal (REG_3)
000035 setproperty j
000037 kill (REG_3)
000039 kill (REG_2)
000041 getlocal (REG_0, this)
000042 getproperty j
000044 pushint 5000000
000046 iflt -34
答案 1 :(得分:4)
我无法复制这种行为,这三种情况对我来说几乎是同一时间
Attempt 1
loop 1: 378
loop 2: 396
loop 3: 382
Attempt 2
loop 1: 380
loop 2: 361
loop 3: 361
Attempt 3
loop 1: 375
loop 2: 373
loop 3: 355
将循环次数增加10倍我得到了这些时间:
Attempt 1
loop 1: 3707
loop 2: 3663
loop 3: 3653
Attempt 2
loop 1: 3722
loop 2: 3632
loop 3: 3711
[TestLoopSpeed.as]
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.utils.getTimer;
public class TestLoopSpeed extends Sprite
{
public function TestLoopSpeed()
{
var timeNow:Number = getTimer();
var i:int = 0;
var startOne:Number = getTimer();
for (var j:int = 0; j < 5000000; j++)
{
i=i+1;
}
var endOne:Number = getTimer();
var startTwo:Number = getTimer();
i = 0;
for (var j:int = 0; j < 5000000; j++)
{
i++;
}
var endTwo:Number = getTimer();
var startThree:Number = getTimer();
i = 0;
for (var j:int = 0; j < 5000000; j++)
{
++i;
}
var endThree:Number = getTimer();
trace("loop 1: " + (endOne - startOne));
trace("loop 2: " + (endTwo - startTwo));
trace("loop 3: " + (endThree - startThree));
}
}
}
据我所知,i ++最终相当于i = i + 1;除了如果在该行上发生赋值,则将使用i的当前值,并且稍后的指令将向i添加一个。 ++我只是意味着在这行上做任何其他操作之前加1。最终,我认为这些选项中的任何一个都不会真正影响我从每次测试中看到的性能,即在任何给定时刻对闪存进程的CPU调度比任何给定的运算符都有更多的影响。
如果我用来测试的代码有问题请指出。
修改强>
更新了代码以包含while循环选项,但仍然没有看到任何看起来像正面显着差异的内容:
loop 1: 3695
loop 2: 3698
loop 3: 3690
loop 4: 3711
loop 1: 3758
loop 2: 3651
loop 3: 3707
loop 4: 3676
[TestLoopSpeed.as] 更新了花式while循环预增量操作
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.utils.getTimer;
public class TestLoopSpeed extends Sprite
{
public function TestLoopSpeed()
{
var timeNow:Number = getTimer();
var i:int = 0;
var startOne:Number = getTimer();
for (var j:int = 0; j < 50000000; j++)
{
i=i+1;
}
var endOne:Number = getTimer();
var startTwo:Number = getTimer();
i = 0;
for (var j:int = 0; j < 50000000; j++)
{
i++;
}
var endTwo:Number = getTimer();
var startThree:Number = getTimer();
i = 0;
for (var j:int = 0; j < 50000000; j++)
{
++i;
}
var endThree:Number = getTimer();
var startFour:Number = getTimer();
i = 0;
var j:int = -1;
while (++j < 50000000)
{
++i;
}
var endFour:Number = getTimer();
trace("loop 1: " + (endOne - startOne));
trace("loop 2: " + (endTwo - startTwo));
trace("loop 3: " + (endThree - startThree));
trace("loop 4: " + (endFour - startFour));
}
}
}
答案 2 :(得分:2)
++和 - 运算符被设计成类似于汇编代码的增量和减量,但是现在它不应该与编译器的进步有很大的不同。 See section increase and decrease
它可能是实现中的更改,也可能是actionscript虚拟机中的临时regression。
答案 3 :(得分:0)
我对你的问题没有回应,但以下是我试过的所有循环中最快的。
import flash.utils.getTimer;
var t:int = getTimer();
var i:int = 0, j:int = -1;
while (++j < 5000000) {
i += 1;
}
trace(getTimer()-t)
这给了我83毫秒。
答案 4 :(得分:0)
我建议使用i++;
而不是++i;
使用{{1}}因为它比你提到的要快。
看看这个好的解释:What is more efficient i++ or ++i?