在弄清楚我之前question的答案后,我发现原因是某种数学奇怪。
使用GLM(OpenGL)库我创建一个方向如下
glm::gtx::quaternion::orientation =
glm::gtx::quaternion::angleAxis(pitchAccum, 1.0f, 0.0f, 0.0f) *
glm::gtx::quaternion::angleAxis(yawAccum, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
现在如果我从这个方向创建一个矩阵,它不再是列专业,但不知何故变成了行主
glm::mat4 view = glm::gtx::quaternion::toMat4(orientation);
换句话说,通过使用行主要索引
访问矩阵来找到3个坐标轴view[0][0], view[1][0], view[2][0] // X axis
view[0][1], view[1][1], view[2][1] // Y axis
view[0][2], view[1][2], view[2][2] // Z axis
换句话说,旋转部件的转置。
矩阵的平移部分仍应使用列主要设置,以便最终视图矩阵按预期工作。
view[3][0] = -glm::dot(glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]), position); // Right
view[3][1] = -glm::dot(glm::vec3(view[0][1], view[1][1], view[2][1]), position); // Up
view[3][2] = -glm::dot(glm::vec3(view[0][2], view[1][2], view[2][2]), position); // Forward
为什么在使用方向时,旋转矩阵会从主要主要部分翻转为行主要部分(转置?)?
编辑:
// Move forward
if (glfwGetKey('W') == GLFW_PRESS)
{
//movement += glm::vec3(view[2][0], view[2][1], view[2][2]); // incorrect
movement += -glm::vec3(view[0][2], view[1][2], view[2][2]); // correct
}
// Move backward
if (glfwGetKey('S') == GLFW_PRESS)
{
//movement += -glm::vec3(view[2][0], view[2][1], view[2][2]); // incorrect
movement += glm::vec3(view[0][2], view[1][2], view[2][2]); // correct
}
// Strafe left
if (glfwGetKey('A') == GLFW_PRESS)
{
//movement += -glm::vec3(view[0][0], view[0][1], view[0][2]); // incorrect
movement += -glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]); // correct
}
// Strafe right
if (glfwGetKey('D') == GLFW_PRESS)
{
//movement += glm::vec3(view[0][0], view[0][1], view[0][2]); // incorrect
movement += glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]); // correct
}
答案 0 :(得分:7)
从空间A变换到空间B的矩阵M具有空间A的基矢量,但是相对于空间B表示。
相机矩阵从世界空间转换到相机空间。因此,从相机空间看,相机矩阵的基矢量是世界空间的基矢量。不是相机空间的基础向量。
相机相对于世界空间的方向是此转换的逆。而且由于旋转矩阵的反转是转置,所以你有问题。
问题不在于矩阵;问题在于你认为矩阵所说的与实际所说的内容之间存在差异。