我在循环中增加了clipPath的大小。在循环内部还有另一个循环,它创建了一些更多的clipPaths,我用它来降低alpha值,这样我就可以获得过渡效果。但随着clipPath的大小增加,转换变得缓慢且滞后。
就是这样的
int size = 5;
Paint p1 = new Paint();
Path path = new Path();
for (int i = 0; i < 20; i++) {
path.addCircle(centerX, centerY, size, Path.Direction.CCW);
canvas.clipPath(path);
canvas.drawBitmap(bmp2, 0, 0, null);
path.reset();
int incr = size;
while (p1.getAlpha() != 0) {
incr -= 1;
p1.setAlpha(p1.getAlpha() - 5);
path.addCircle(centerX, centerY, incr, Path.Direction.CCW);
canvas.clipPath(path, Op.UNION);
canvas.drawBitmap(bmp2, 0, 0, p1);
path.reset();
}
size += 10;
}
期望的结果
我知道这是一个糟糕的方法,但这是我能想到的全部。
答案 0 :(得分:2)
Hardware Acceleration中可能适用的一些提示:
以下列表描述了不受支持的已知操作 硬件加速:
Canvas.clipPath()
[...]
不要在绘图方法中创建渲染对象
一个常见的错误是每次调用渲染方法时都要创建一个新的Paint或一个新的Path。这迫使垃圾收集器 经常运行,并绕过缓存和优化 硬件管道。
另外,我已经读过/听到过,无论何时修改路径,都会生成一个掩码并重新上传到GPU(?),所以你不应该经常修改它们。所以是的,那段代码可能没有快速运行。
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编辑:我不知道一个实际的替代方案,但如果除了使用路径之外别无其他方法,您可以保留其中的数组,而无需修改它们。但是,如果动画有很多帧,那可能意味着很多内存。