所以我想为api另外密封的Type创建一个扩展方法。
如果您了解扩展方法,则以下内容应该很熟悉。
private static List<Member> memberList = new List<Member>();
public static List<Member> GetMemberList(this GameObject go)
{
return memberList;
}
请注意,要声明扩展方法,它必须是静态的,并且因为它需要是静态的,所以我通过GameObject类型访问的List必须是静态的。 我希望每个GameObject都有自己的成员列表。但我很确定,因为这是一个静态字段,每个实例化的GameObject都会指向相同的静态memberList。
那么我的假设是真的吗?如果是这样,可能会有什么替代方案?我想避免将GameObject放在也包含memberList的包装类中,因为api只允许在运行时检测和操作GameObjects。有一些方法可以通过gameObject反向引用包装类,但这会为我想避免的代码增加更多的复杂性。
答案 0 :(得分:6)
是的,如果你想在游戏对象之外保留一些内容并通过扩展方法访问它,那就必须是静态的。
您可以使用字典将一个成员列表映射到每个游戏对象:
private static Dictionary<GameObject, List<Member>> memberLists = new Dictionary<GameObject, List<Member>>();
public static List<Member> GetMemberList(this GameObject go) {
return memberLists[go];
}
答案 1 :(得分:2)
您似乎正在使用Unity3。 UnityAnswers网站上有一个相关的答案可能会有所帮助:http://answers.unity3d.com/questions/22493/unity-3-sealed-class-gameobject-.html
似乎应该有办法使用内置脚本系统附加你想要的Unity框架中固有的行为。
答案 2 :(得分:1)
是的,你是对的。如果您有静态方法,则该类的所有实例共享相同的数据。电话return memberList;
是非法的。它与return this.memberList;
相同,this
在静态方法中不可用。相反,你必须打电话给班级:return GameObject.memberList;
。但我知道你不是在寻找这个解决方案。
扩展方法旨在创建其他行为。如果要创建其他数据,则使用继承扩展GameObject类是正确的选择。
或者,您可以使用Dictionary<GameObject, List<Member>>
形式的字典附加memberList。但我个人赞成如下所示的作文:
public class myGameObject
{
public List<Member> memberList { get; set; }
public GameObject go { get; set; }
}
答案 3 :(得分:1)
private static ConditionalWeakTable<GameObject, List<Member>> dict = new ConditionalWeakTable<GameObject, List<Member>>();
public static List<Member> GetMemberList(this GameObject go)
{
return dict.GetOrCreateValue(go);
}
ConditionalWeakTable
管理对象生存期,因为它使用弱引用。因此,如果没有其他实时引用,它不会阻止GC收集GameObject
,这也将允许收集List<Member>
。
它是线程安全的,但是这假设你希望你的起始点是一个空列表(如果没有当前值,则在GetOrCreateValue
中调用默认构造函数)。如果您想要一个不同的起点,您的线程问题会变得更加复杂。
答案 4 :(得分:0)
扩展方法只是“看起来”像实例方法的静态方法。
但是,它们不会添加静态方法所没有的任何附加功能,只是为了易用性,维护和可读性。扩展方法也无法访问受保护/私有成员。如果GameObject
实际上没有被密封(即它没有sealed
关键字),那么您可以编写一个继承GameObject
的类来获取对其受保护方法的访问权限/字段/属性。这只有在您自己构建这些对象的情况下才有效。