我遇到了在两个三角形的平面上显示纹理的问题。 我的纹理是32x32 RGBA位图。 我正在为Android开发。
我的飞机是这样创建的:
float[] vertices = new float[24];
// first triangle
vertices[0] = 0.0f;
vertices[1] = 0.0f;
vertices[2] = 0.0f;
vertices[3] = 1.0f;
vertices[4] = 0.0f;
vertices[5] = fHeight;
vertices[6] = 0.0f;
vertices[7] = 1.0f;
vertices[8] = fWidth;
vertices[9] = fHeight;
vertices[10] = 0.0f;
vertices[11] = 1.0f;
// second triangle
vertices[12] = fWidth;
vertices[13] = fHeight;
vertices[14] = 0.0f;
vertices[15] = 1.0f;
vertices[16] = fWidth;
vertices[17] = 0.0f;
vertices[18] = 0.0f;
vertices[19] = 1.0f;
vertices[20] = 0.0f;
vertices[21] = 0.0f;
vertices[22] = 0.0f;
vertices[23] = 1.0f;
我设法创建平面并显示纹理的一半。结果如下: Result http://www.imagecrate.de/u/1346090743_texture.png
因此。纹理仅在第一个三角形上可见。我读过,当三角形以错误的顺序渲染时可能会出现问题,但是当我改变第二个三角形的顺序时,它没有任何效果。另外我认为纹理应该是透明的,黑色是可见的。任何想法,我可能做错了什么?
这是我的片段着色器代码:
precision mediump float;
varying vec2 vTexCoord;
uniform sampler2D sTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(sTexture, vTexCoord);
}
这是我的纹理坐标:
float[] mVertsData1 =
{
0.0f, 0.0f, // TexCoord 0
0.0f, 1.0f, // TexCoord 1
1.0f, 1.0f, // TexCoord 2
1.0f, 0.0f // TexCoord 3
};
我不确定我的渲染代码是否有用,如果需要,我可以添加它。但我不想根据需要更大地提出这个问题。 也许有人知道这里发生了什么!?
提前谢谢! Zerd1984
答案 0 :(得分:1)
你有6个顶点和4个纹理坐标。您需要具有相同数量的两者(6和6)。
对于每个顶点,您希望在同一索引处定义该顶点的texcoord;顶点4必须与texcoord 4匹配,顶点5与texcoord 5等匹配
对于透明度,您需要启用混合:glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
每当出现渲染问题时,通常应始终包含渲染代码。