在Xbox 360上使用Thread.SetAffinity和通过XNA进行线程的问题

时间:2012-08-26 00:28:21

标签: c# xna xbox360

所以我开发了一个非常有效的碰撞检测系统,但问题是它仍然无法在主线程上运行,因为它太慢了。

我尝试设置一些线程,如果线程结束,则创建另一个线程。

if (doneCollisions)
            {
                PopulateGrid();
            }


            if (doneCollisions)
            {
                Thread thread = new Thread(new ThreadStart(CheckCollisionsGrid));

                thread.Start();

            }

void CheckCollisionsGrid()
{
Thread.CurrentThread.SetProcessorAffinity(3);
            doneCollisions = false;
            //Increments through all the grids.
.
.
.
doneCollisions = true;
}

现在我注意到调试时出现了一些奇怪的行为。当我调用Thread.SetAffinity时,它会在最终开始实际检查碰撞之前反复跳过一次或两次。

现在我的碰撞延迟了5-10秒......

如果有人有洞察力,请在这里输入一些。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

XBOX 360有3个内核,每个内核有2个硬件线程,总共产生6个硬件线程。 线程0和2由XNA Framework保留,留下1,3,4和5供您使用。

至于问题,为什么在检查碰撞后创建一个新线程,重新做同样的事情?如果你需要在一个线程中重复碰撞检查,只需将它放在一个while(true)循环内就可以继续进行。