更改指针时std :: shared_ptr _BLOCK_TYPE_IS_VALID(pHead-> nBlockUse)

时间:2012-08-24 17:57:38

标签: c++ visual-studio-2010 c++11 shared-ptr sfml

当此函数运行时,我会收到调试断言错误,如sprite = spr;行标题中所述。如果我在此之前添加sprite.reset();,则会在sprite.reset();的行上崩溃。指针存储在static std::map<std::string,sf::Sprite> ResourceManager::sprites;的其他地方,所以我不希望为sf :: Sprite调用析构函数(尽管我怀疑它可能是因为它们存储在静态对象中)。 ..?)

VisibleGameObject.h

#ifndef VISIBLEGAMEOBJECT_H
#define VISIBLEGAMEOBJECT_H

#include "Game.h"

//just for keeping track of the sprite and drawing

class VisibleGameObject{
public:
    VisibleGameObject(){}
    VisibleGameObject(const std::string& name);
    ~VisibleGameObject();

    std::string getTextureName();
    void setSprite(const std::string& textureName);
    void setSprite(const sf::Texture& texture);
    void setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite);

    void setPosition(float x,float y);
    void setPosition(const sf::Vector2f& position);

    void setRotationDegrees(float degrees);
    void setRotationRadians(float radians);
    float getRotationDegrees();
    float getRotationRadians();

    void setOrigin(float x,float y);
    void setOrigin(const sf::Vector2f& origin);

    sf::Vector2f getSize();
    sf::Vector2f getOrigin();
    sf::Vector2f getPosition();
    std::shared_ptr<sf::Sprite> getSprite();

    void draw(tgui::Window* wnd);
private:
    std::string name;
    std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite;
    std::string texture_name;
    bool _loaded;
};

#endif

从VisibleGameObject.cpp中提取

//'sprite' is initialised here
    void VisibleGameObject::setSprite(const std::string& textureName){  
        sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name));
        texture_name = textureName;
        _loaded = true;
    }


//error function!
void VisibleGameObject::setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> spr){
    sf::Vector2f p(0,0);
    float d = 0;
    if(_loaded){
        p = spr->getPosition();
        d = spr->getRotation();
    }
    sprite = spr;
    sprite->setPosition(p);
    sprite->setRotation(d);
    _loaded = true;
}

从ResourceManager.cpp中提取

sf::Sprite* ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(const std::string& texturename,const std::string& spritename){
    sf::Sprite spt;
    spt.setTexture(*getTextureByName(texturename));
    std::string name = spritename;
    if(spritename == standard_spt_name){
        name = spritename+std::to_string((long long)spritecount);
        spritecount++;
    }

    sprites[name] = spt;
    return &sprites[name];
}

VisibleGameObject在使用时似乎无法正常运行,而不会使用最初描述为问题的setSprite函数更改精灵。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你失败是因为你正在创建一个std::map<std::string,sf::Sprite>,它实际上拥有'sf :: Sprite'对象。然后,您将指向地图中对象的指针指向std::shared_ptr<sf::Sprite>,并使用默认删除器。

这意味着当对共享指针的最后一次引用超出范围时,它将在对象上调用delete。但是该对象是地图的一部分。这会导致未定义的行为(在这种情况下是一个断言)。

有几种可能的解决方案:

1)在这种情况下不要使用shared_ptr。由于sf::Sprite的所有权始终与地图一致,因此您可以简单地不使用shared_ptr而是使用普通指针。

2)使用不执行任何操作的自定义删除工具。如果您有兴趣隐藏sf::Sprite由地图拥有的事实(假设在某些情况下您想要动态创建它),那么,您需要创建一个空删除功能。这里我使用的是lambda,但你可以创建自己的函数。这会导致shared_ptr在最后一个引用超出范围时不执行任何操作。由于内存并非真正归shared_ptr所有,因此这就是您想要的行为。

sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name), [](const void*){} );

编辑:

实际上,我会修改第二个选项。我不会返回原始指针,而是让createSpriteFromStoredTexture方法返回shared_ptr,然后在那里使用noop删除器。这样,函数的用户不知道sprite shared_ptr是如何创建的,它只是知道它现在有一个shared_ptr。

3)使用shared_ptr<sf::Sprite>的地图。地图将始终拥有精灵,但它使shared_ptr的使用更自然。