当此函数运行时,我会收到调试断言错误,如sprite = spr;
行标题中所述。如果我在此之前添加sprite.reset();
,则会在sprite.reset();
的行上崩溃。指针存储在static std::map<std::string,sf::Sprite> ResourceManager::sprites;
的其他地方,所以我不希望为sf :: Sprite调用析构函数(尽管我怀疑它可能是因为它们存储在静态对象中)。 ..?)
VisibleGameObject.h
#ifndef VISIBLEGAMEOBJECT_H
#define VISIBLEGAMEOBJECT_H
#include "Game.h"
//just for keeping track of the sprite and drawing
class VisibleGameObject{
public:
VisibleGameObject(){}
VisibleGameObject(const std::string& name);
~VisibleGameObject();
std::string getTextureName();
void setSprite(const std::string& textureName);
void setSprite(const sf::Texture& texture);
void setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite);
void setPosition(float x,float y);
void setPosition(const sf::Vector2f& position);
void setRotationDegrees(float degrees);
void setRotationRadians(float radians);
float getRotationDegrees();
float getRotationRadians();
void setOrigin(float x,float y);
void setOrigin(const sf::Vector2f& origin);
sf::Vector2f getSize();
sf::Vector2f getOrigin();
sf::Vector2f getPosition();
std::shared_ptr<sf::Sprite> getSprite();
void draw(tgui::Window* wnd);
private:
std::string name;
std::shared_ptr<sf::Sprite> sprite;
std::string texture_name;
bool _loaded;
};
#endif
从VisibleGameObject.cpp中提取
//'sprite' is initialised here
void VisibleGameObject::setSprite(const std::string& textureName){
sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name));
texture_name = textureName;
_loaded = true;
}
//error function!
void VisibleGameObject::setSprite(std::shared_ptr<sf::Sprite> spr){
sf::Vector2f p(0,0);
float d = 0;
if(_loaded){
p = spr->getPosition();
d = spr->getRotation();
}
sprite = spr;
sprite->setPosition(p);
sprite->setRotation(d);
_loaded = true;
}
从ResourceManager.cpp中提取
sf::Sprite* ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(const std::string& texturename,const std::string& spritename){
sf::Sprite spt;
spt.setTexture(*getTextureByName(texturename));
std::string name = spritename;
if(spritename == standard_spt_name){
name = spritename+std::to_string((long long)spritecount);
spritecount++;
}
sprites[name] = spt;
return &sprites[name];
}
VisibleGameObject在使用时似乎无法正常运行,而不会使用最初描述为问题的setSprite函数更改精灵。
答案 0 :(得分:1)
你失败是因为你正在创建一个std::map<std::string,sf::Sprite>
,它实际上拥有'sf :: Sprite'对象。然后,您将指向地图中对象的指针指向std::shared_ptr<sf::Sprite>
,并使用默认删除器。
这意味着当对共享指针的最后一次引用超出范围时,它将在对象上调用delete
。但是该对象是地图的一部分。这会导致未定义的行为(在这种情况下是一个断言)。
有几种可能的解决方案:
1)在这种情况下不要使用shared_ptr。由于sf::Sprite
的所有权始终与地图一致,因此您可以简单地不使用shared_ptr而是使用普通指针。
2)使用不执行任何操作的自定义删除工具。如果您有兴趣隐藏sf::Sprite
由地图拥有的事实(假设在某些情况下您想要动态创建它),那么,您需要创建一个空删除功能。这里我使用的是lambda,但你可以创建自己的函数。这会导致shared_ptr在最后一个引用超出范围时不执行任何操作。由于内存并非真正归shared_ptr所有,因此这就是您想要的行为。
sprite = std::shared_ptr<sf::Sprite>(ResourceManager::createSpriteFromStoredTexture(textureName,name), [](const void*){} );
编辑:
实际上,我会修改第二个选项。我不会返回原始指针,而是让createSpriteFromStoredTexture
方法返回shared_ptr,然后在那里使用noop删除器。这样,函数的用户不知道sprite shared_ptr是如何创建的,它只是知道它现在有一个shared_ptr。
3)使用shared_ptr<sf::Sprite>
的地图。地图将始终拥有精灵,但它使shared_ptr的使用更自然。