这是合约。如果我将代码保留为glGenBuffers(1,vertexBuffers),代码编译就可以了。但是,我认为它应该是2,因为vertexBuffers的大小为2。
我错过了什么吗?
以下代码:
-(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
// get program ID for shader program
GLuint programID = [self loadShaders];
// get new dimensions
NSSize dim = [self frame].size;
// clear the background with color
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.4);
glDepthRange(0.1, 100.0);
glViewport(0, 0, dim.width, dim.height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// vertex data
GLfloat vertexPositionData[] = {-dim.width/2, -dim.height/2, 0.0, 5.0,
dim.width/2, -dim.height/2, 0.0, 5.0,
0.0, dim.height/2, 0.0, 5.0};
GLfloat vertexColorData[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.5};
GLfloat scaleMatrixData[] = {1/(dim.width/2), 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1/(dim.height/2), 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLint scaleMatrixUniform = glGetUniformLocation(programID, "scaleMatrix");
// generate a buffer for our triangle
glGenBuffers(1, vertexBuffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositionData), vertexPositionData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexColorData), vertexColorData, GL_STATIC_DRAW);
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glUseProgram(programID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[0]);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDEX);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffers[1]);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDEX);
glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDEX, VERTEX_POS_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexPositionData);
glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDEX, VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertexColorData);
glUniformMatrix4fv(scaleMatrixUniform, 1, GL_FALSE, scaleMatrixData);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
// flush buffer
glFlush();
[[self openGLContext] flushBuffer];
}
答案 0 :(得分:20)
glGenBuffers
不能像你期望的那样工作。当您致电glGenBuffers
时,它实际上并未创建任何内容。它只返回一个当前未用作缓冲区名称的整数列表。
在您致电glBindBuffer
之前,不会创建实际的“对象”。所以你可以组成你喜欢的任何整数并将它传递给glBindBuffer,并在该索引处创建一个有效的缓冲区。实际上根本不需要glGenBuffers
,它只是作为一个便利函数给你一个未使用的整数。
因此,如果您只是创建一个随机整数数组,只要它们都不重叠,您就可以将其用作缓冲区列表而不调用glGenBuffers
。这就是为什么你的代码无论你告诉glGenBuffers创建1个还是2个缓冲区的原因。只要你有两个具有两个不同名称的缓冲区,整数来自哪里都无关紧要。
一点点演示:
int buf;
glGenBuffers(1, &buf);
glIsBuffer(buf); //FALSE - buffer has not been created yet
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
glIsBuffer(buf); //TRUE - buffer created on bind
答案 1 :(得分:8)
假设vertexBuffers
被声明为:
GLuint vertexBuffers[2];
那么你的代码可能不是你想的那样。 glGenBuffers()
的第一个参数是要生成的缓冲区数,第二个参数是指向多个缓冲区数组的指针。所以你可能想这样做:
glGenBuffers (2, vertexBuffers);
这告诉OpenGL生成2个缓冲区名称,并将它们存储在内存中的2个连续位置,从vertexBuffers
开始。
答案 2 :(得分:2)
我昨天想到这一点,我需要在每个glBufferData(...)之后做一个glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0)。