使用顶点缓冲对象在OpenGL中进行曲面绘制时的不良锯齿

时间:2012-08-23 08:32:26

标签: c++ opengl cuda vbo

首先,我在opengl中提供有问题的渲染图像的屏幕截图。第四张表面图像是由Matlab绘制的,它是Opengl中的图像。

the problem here

another angle

...

数据集的Matlab渲染: MATLAB rendering

(前3张图片是OpenGL在不同角度拍摄的有问题的锯齿图,第4幅是MATLAB绘制的图像,是正确的)

图像是1024 x 1024复杂矩阵。每个元素的成像部分是该点的高度(在1024x1024高度图中),而实部是该点的颜色。

在matlab中我们创造了一个小高斯形状的山。在OpenGL中,它使用碎布和锯齿进行渲染。 “粗糙”在整个图像中传播。

此外,根据物体的视角,似乎有一条线以外的区域,不仅有更奇怪的锯齿形式发生,而且渲染的图形也会产生高度跳跃/变化。

这会导致什么?为什么这种“粗糙”发生了,那条线是什么?我们现在已经用尽所有想法,并会提供任何帮助。 VBO代码的相关部分如下。我们基本上为顶点创建一个float4对象。结构中的第一个,第二个和第三个浮点数对应于该点的协调。第4个浮点数(视为4个单字节数字)是RGBA颜色。

还要注意,包含高度图和颜色信息的复杂矩阵存储在GPU中,因此代码中会调用CUDA。当所有数据都被转储到文件中时,matlab成功地绘制了地图,因此数据肯定是正确的。

#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))

void initGL()
{
...
  glViewport(0, 0, window_width, window_height);
    glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// projection
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)window_width / (GLfloat) window_height, 0.1, 15.0);
...
}


void display()
{
camx += camx_v;
camy += camy_v;
camx_v=0;
camy_v=0;


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// set view matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();


gluLookAt(0, 0, 1, /* look from camera XYZ */
           0, 0, 0, /* look at the origin */
           0, 1, 0); /* positive Y up vector */

drawGround();

glTranslatef(camx, camy, translate_z);

glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0);


glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 16, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 16, BUFFER_OFFSET(12));

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo_i);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (mesh_width-1) * (mesh_height-1) * 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);


glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);



glutSwapBuffers();

 }

 void createVBO(GLuint* vbo, struct cudaGraphicsResource **vbo_res, 
       unsigned int vbo_res_flags)
{

glGenBuffers(1, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *vbo);

unsigned int size = mesh_width * mesh_height * 4 * sizeof(float);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

cutilSafeCall(cudaGraphicsGLRegisterBuffer(vbo_res, *vbo, vbo_res_flags));


 }


  void createIBO(GLuint* vbo, struct cudaGraphicsResource **vbo_res, 
       unsigned int vbo_res_flags, unsigned int numofindice)
  {

glGenBuffers(1, vbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, *vbo);


unsigned int size = (mesh_width-1) * (mesh_height-1) * numofindice * sizeof(GLuint);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, size, 0, GL_STATIC_DRAW);


glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
cutilSafeCall(cudaGraphicsGLRegisterBuffer(vbo_res, *vbo, vbo_res_flags));

}

  void main()
 {
 initGL();
createVBO(&vbo, &cuda_vbo_resource, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard);
    createIBO(&vbo_i, &cuda_vbo_resource_i, cudaGraphicsMapFlagsWriteDiscard, 6);
   glutMainLoop();
  }

// KERNEL在GPU中填充INDEX BUFFER,在程序初始化时调用一次。

  __global__ void fillIBO(unsigned int* pos_i, unsigned int M)
 {
   unsigned int x = blockIdx.x*blockDim.x + threadIdx.x;
unsigned int y = blockIdx.y*blockDim.y + threadIdx.y;

unsigned int bi;

if(y<M-1 && x<M-1)
{


    bi =  ((M-1)*y +x)*6;

    //TRI
    pos_i[bi++] = x + y*M + 1;
    pos_i[bi++] = x + y*M + M + 1;
    pos_i[bi++] = x + y*M;

    pos_i[bi++] = x + y*M; 
    pos_i[bi++] = x + y*M + M + 1;
    pos_i[bi++] = x + y*M + M; 

}    
  }

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

将第二个三角形替换为:

pos_i[bi++] = x + y*M + 1;
pos_i[bi++] = x + y*M + M + 1;
pos_i[bi++] = x + y*M + M;

<击>

另外,我很确定它应该是

bi =  (M*y +x)*6;