我在GLSL片段着色器中有一个子程序方法,它应该输出基于sampler2D的像素作为输入参数。程序无法使用此设置进行编译。但是只要我只输出一个没有texure2D()计算的颜色,该方法就可以正常工作。 是否有可能sampler2D不能作为参数传递。我正在使用OpenGL 4.2,GLSL 420
以下是代码:
#version 420
subroutine vec4 RenderPass(sampler2D tex,vec2 uvsIn);
subroutine uniform RenderPass renderTechnique;
layout(binding=0) uniform sampler2D colorMap;
smooth in vec2 uvsOut;
........ there rest of stuff
subroutine( RenderPass )
vec4 copyPass(sampler2D tex,vec2 uvsIn){
return texture2D(tex,uvsIn);
////this however works ok : return vec4(1,0,0,1);
}
void main()
{
outputColor = renderTechnique(colorMap,uvsOut);
}
更新: 好的,谢谢你的翻译。我修复了shader编译日志。现在我收到了这个程序错误:
: error C5208: Sampler needs to be a uniform (global or parameter to main), need to inline function or resolve conditional expression