我正在为练习构建一个简单的3D游戏,在使用索引渲染时,我无法将法线传递到我的着色器。对于多边形的每个面,在每个顶点处将存在相同的法线值。对于具有8个顶点的立方体,将有6 * 6 = 36个法线(因为每个表面渲染有两个三角形)。使用索引绘图,我只能传递8,每个顶点一个。这不允许我传递曲面法线,只传递平均顶点法线。
如何将36种不同的法线传递给36种不同的索引?使用glDrawArrays显然很慢,所以我选择不使用它。
这是我的着色器:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 vertNormal;
smooth out vec4 colour;
uniform vec4 baseColour;
uniform mat4 modelToCameraTrans;
uniform mat3 modelToCameraLight;
uniform vec3 sunPos;
layout(std140) uniform Projection {
mat4 cameraToWindowTrans;
};
void main() {
gl_Position = cameraToWindowTrans * modelToCameraTrans * vec4(position, 1.0f);
vec3 dirToLight = normalize((modelToCameraLight * position) - sunPos);
vec3 camSpaceNorm = normalize(modelToCameraLight * vertNormal);
float angle = clamp(dot(camSpaceNorm, dirToLight), 0.0f, 1.0f);
colour = baseColour * angle * 0.07;
}
这是我目前用来绑定到VAO的代码:
glGenVertexArrays(1, &vertexArray);
glBindVertexArray(vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, polygonBuffer);
// The position input to the shader is index 0
glEnableVertexAttribArray(POSITION_ATTRIB);
glVertexAttribPointer(POSITION_ATTRIB, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Add the vertex normal to the shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexNormBuffer);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_NORMAL_ATTRIB);
glVertexAttribPointer(VERTEX_NORMAL_ATTRIB, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindVertexArray(0);
这是我的渲染器:
glBindVertexArray(vertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, polygonVertexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArray(0);
答案 0 :(得分:7)
对于具有8个顶点的立方体,将有6 * 6 = 36个法线(因为 每个表面渲染两个三角形。)
如果错误,请纠正我,但我只看到6个法线,每个脸一个。该面上的所有顶点都将使用相同的法线。
使用索引绘图我只能传递8,每个顶点一个。这样做 不允许我传递曲面法线,只传递平均顶点法线。
这是你的推理失败的地方。您不仅要将顶点位置传递到着色器,还要传递一大堆顶点属性,使顶点唯一。
所以,如果你使用相同的顶点位置的6倍(你会经常这样做),但有不同的标准,每次(实际上是两个三角形将共享相同的数据),你居然要发送的所有数据为顶点6x,包括位置的重复。
话虽如此,您不需要36,您需要4*6=24
个唯一属性。您必须分别发送每个面的所有顶点,因为法线不同,每个面必须在4个位置之间有所不同。您还可以将其视为8 * 3,因为您有8个位置需要复制才能处理3个不同的法线。
所以你最终会得到类似的东西:
GLFloat positions[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
...}
GLFloat normals[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
... }
请注意,虽然在normals
和positions
内有重复,但两者在同一位置的组合是唯一的。