我正在尝试编写一个能够与用户输入同步播放MIDI文件的音乐应用。我已经创建了自定义视图,播放声音和读取MIDI数据。我在视图的onDraw()方法中运行MIDI数据的播放,因此我可以将用户输入应用于它。音符数据存储为一个音符音高数组和从开始以毫秒为单位测量的播放时间。
我的测试数据每500毫秒(半秒)播放一个不同音高的音符。我记录currentThreadTimeMillis()和每个音符的时间间隔,它正如我所料。每500个刻度线变化很小,会打一个音符。但是,这个以ms为单位的计数大约是实际速度的一半,需要一秒钟来计算500毫秒!我正在运行Galaxy Ace,所以这不是一个慢模拟器的问题。
SystemClock.currentThreadTimeMillis()如何花费两秒钟来计算1000毫秒?
public void onDraw(Canvas canvas) {
// TODO : Draw notes
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(aNote.img, aNote.x, aNote.y, null);
if (ready>0){
elapsed_time = SystemClock.currentThreadTimeMillis() - start_time;
midi_note_data = MIDI.track_data.get(current_note);
if (midi_note_data.start_time <= elapsed_time){
current_note++;
pitch = midi_note_data.pitch;
Log.d("MUSIC", "Note time " + midi_note_data.start_time + " ThreadTime "+ elapsed_time);
sounds.play(tone, 1.0f, 1.0f, 0, 0, notes[pitch]);
}
if (current_note > MIDI.track_data.size()-1){
ready = -2;
}
}else if (ready == 0){
start_time = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
Log.d("MUSIC", "Start time "+start_time);
ready = 1;
}
}
答案 0 :(得分:3)
您正在使用SystemClock.currentThreadTimeMillis(),这是当前线程运行的时间。在Android上,我猜测UI线程实际上只运行了一半的时间。 (另一半用于操作系统的其余部分!)
切换到System.currentTimeMillis(),您的问题就会解决。