我正在制作一个创建程序生成的地牢的游戏,我找到了一个使用位掩码来检索房间号和门类型等内容的例子。
在该示例中,他使用位掩码从每个图块的整数中提取细节。并且整数像这样分解
0xLLSDRRET
L - is the Level Number
S - Denotes a special tile(Like Stairs)
D - is if its a door, and what type(Door, Arch, Trapped)
R - Room number
E - Flags an entrance to a room
T - Names the type of tile(Floor, Cooridor, Blocked)
在此他使用位掩码来获取例如房间号:
int[][] map = new int[40][40]
int $ROOM_ID = 0x0000FF00;
System.out.println(map[x][y] & $ROOM_ID);
现在有了这个,如果map [x] [y]是例如0x00001200,那么输出将是1200.我知道这部分掩模。
但是在源$ ROOM_ID是ACTUALLY 0x0000FFC0并且我不明白C的作用,因为我尝试了不同的值,我似乎无法抓住C所做的,例如
0x00001200 output-> 1200
0x00001210 output-> 1200
0x00001220 output-> 1200
0x00001230 output-> 1200
0x00001240 output-> 1240
0x00001250 output-> 1240
0x00001260 output-> 1240
0x00001270 output-> 1240
0x00001280 output-> 1280
0x00001290 output-> 1280
0x000012A0 output-> 1280
0x000012B0 output-> 1280
0x000012C0 output-> 12C0
0x000012D0 output-> 12C0
0x000012E0 output-> 12C0
0x000012F0 output-> 12C0
有更多位掩码知识的人可以解释为什么0x0000FFC0& 0x000012F0 = 12C0?
答案 0 :(得分:6)
你正在做的是按位算术。暂时忽略高位(因为它们都是0)并且只考虑两个十六进制值0xFFC0
和0x12F0
。然后bitwise and
的工作原理与基数10中的乘法完全相同。它在位级别上看起来像这样:
0xFFC0 = 1111111111100000
&安培;
0x12F0 = 0001001011110000
然后等于0001001011100000 = 0x12F0
转换为十六进制二进制的技巧就是这个。每两个十六进制数字是一个字节(即8位)。例如,0xFF
是单个字节。因此,您可以通过简单地为每个十六进制数字(即0xF (base-16) = 1111 (base-2) = 15 (base-10)
)写入位值将其转换为二进制表示。由于我们知道每个字节总是精确为8位,因此每个十六进制数字都会转换为自己的4位二进制表示。然后,您只需要记住十六进制值0000
(0)到1111
(F)的二进制表示,并适当地替换它们。诀窍在两个方向都有效。
就位掩码而言,这对于从位向量中提取值非常有用。位向量(通常)是一种简单的数据类型(即int
,char
等)。然后,每个特定位表示要启用或禁用的值类型。因此,如果我有一个位向量(char =单字节,例如,考虑bitvector的这种数据类型)0x01
并且我的最低位表示门已启用,则此位向量有一个门。如果我的位向量值为0x02
,则表示没有启用门(但在0x03
中有一扇门)。为什么是这样?您需要始终查看基础二进制表示以完全理解位向量/位掩码。
0x01 = 00000001
,0x02 = 00000010
,0x03 = 00000011
如您所见,在第一个和第三个值中,设置了最低位。但是,在第二个值中,设置第二个最低位,但不是最低位。但是,您可以使用此第二个值来表示另一个属性(尽管出于示例的目的,第二个值中没有门)。
然后注意,从0x01
,0x01 & 0x01 = 1
和0x02 & 0x01 = 0
0x03 & 0x01 = 1
开始,从上面格式化的位向量检索门的相应位掩码(巧合)将是{{1}} ,返回二进制表示并乘以)
答案 1 :(得分:5)
注意二进制文件,而不仅仅是十六进制文件。十六进制中的C
十进制为12,二进制为1100
; F是二进制的1111
。所以
F& 1 == 1,F& 2 == 2,C& F == C,0& 0 == 0。
答案 2 :(得分:1)
0xF
全部为1
位:1111
。 任何值和0xF
的按位 AND 是相同的值。换句话说,在给定位置中带有0xF
的 AND 会保留来自另一个操作数的位。
因此,在0x0000FFC0 & 0x000012F0
中,F
数字会保留相应的数字:
0xF & 0x1 = 0x1
0xF & 0x2 = 0x2
0xC & 0xF = 0xC
类似地:
0xFFC0 & 0x12F0 = 0x12C0
您可能知道,任何值的按位 AND 且0
为0
。因此,像0x0000FF00
这样的结构用于保留仅第二个最低有效字节。
0xFFC0
的用法实际上取决于其余代码如何使用该最低有效字节。在标志的解释中,最低有效字节的上半部分记录为:房间的入口。在System.out.println(map[x][y] & $ROOM_ID);
中,这一点很重要。
0xC
是二进制的1100
,因此通过在0xC0
掩码中包含0xFFC0
,代码也会尝试保留最不重要的两个最重要的位 - 最右边 - 字节。请注意,在这两个位上,您可以精确编码 4 值。如果游戏是2D游戏,每个房间都是Zork风格的广场,那么这个游戏设计与4个罗盘点上的入口相匹配。
至于 bitmasks的规则,从wiki article开始你可能会做得更糟:它很好地涵盖了基础知识。最终这都是boolean algebra。