我正在制作PDF注释器,当你切换页面时,它必须重绘以前绘制的所有OpenGL内容(以JSON格式保存到文件中)。问题是需要的时间越长,绘制的内容就越多。我为每个页面保存了一个UIImage到磁盘,所以我希望通过将UIImage绘制到EAGLContext上来加快这个过程。
我想知道如何拍摄UIImage(或JPEG / PNG文件)并将其直接绘制到屏幕上。它必须在EAGLView上的原因是因为它需要支持橡皮擦,并且使用常规的UIKit方式不适用于它。
我认为有一种方法可以将画笔设置为整个图像,只需将画面标记一次即可。有什么建议吗?
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作为一个迂腐的笔记,there is no standard class named EAGLView,但我假设您指的是Apple的一个样本UIView子类,它承载OpenGL ES内容。
这样做的第一步是将UIImage加载到纹理中。以下是我在图像处理框架中使用的一些代码(newImageSource
是输入UIImage):
CGSize pointSizeOfImage = [newImageSource size];
CGFloat scaleOfImage = [newImageSource scale];
pixelSizeOfImage = CGSizeMake(scaleOfImage * pointSizeOfImage.width, scaleOfImage * pointSizeOfImage.height);
CGSize pixelSizeToUseForTexture = pixelSizeOfImage;
BOOL shouldRedrawUsingCoreGraphics = YES;
// For now, deal with images larger than the maximum texture size by resizing to be within that limit
CGSize scaledImageSizeToFitOnGPU = [GPUImageOpenGLESContext sizeThatFitsWithinATextureForSize:pixelSizeOfImage];
if (!CGSizeEqualToSize(scaledImageSizeToFitOnGPU, pixelSizeOfImage))
{
pixelSizeOfImage = scaledImageSizeToFitOnGPU;
pixelSizeToUseForTexture = pixelSizeOfImage;
shouldRedrawUsingCoreGraphics = YES;
}
if (self.shouldSmoothlyScaleOutput)
{
// In order to use mipmaps, you need to provide power-of-two textures, so convert to the next largest power of two and stretch to fill
CGFloat powerClosestToWidth = ceil(log2(pixelSizeOfImage.width));
CGFloat powerClosestToHeight = ceil(log2(pixelSizeOfImage.height));
pixelSizeToUseForTexture = CGSizeMake(pow(2.0, powerClosestToWidth), pow(2.0, powerClosestToHeight));
shouldRedrawUsingCoreGraphics = YES;
}
GLubyte *imageData = NULL;
CFDataRef dataFromImageDataProvider;
if (shouldRedrawUsingCoreGraphics)
{
// For resized image, redraw
imageData = (GLubyte *) calloc(1, (int)pixelSizeToUseForTexture.width * (int)pixelSizeToUseForTexture.height * 4);
CGColorSpaceRef genericRGBColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate(imageData, (int)pixelSizeToUseForTexture.width, (int)pixelSizeToUseForTexture.height, 8, (int)pixelSizeToUseForTexture.width * 4, genericRGBColorspace, kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0.0, 0.0, pixelSizeToUseForTexture.width, pixelSizeToUseForTexture.height), [newImageSource CGImage]);
CGContextRelease(imageContext);
CGColorSpaceRelease(genericRGBColorspace);
}
else
{
// Access the raw image bytes directly
dataFromImageDataProvider = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider([newImageSource CGImage]));
imageData = (GLubyte *)CFDataGetBytePtr(dataFromImageDataProvider);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputTexture);
if (self.shouldSmoothlyScaleOutput)
{
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)pixelSizeToUseForTexture.width, (int)pixelSizeToUseForTexture.height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
if (self.shouldSmoothlyScaleOutput)
{
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
if (shouldRedrawUsingCoreGraphics)
{
free(imageData);
}
else
{
CFRelease(dataFromImageDataProvider);
}
正如您所看到的,这有一些函数用于调整超出设备最大纹理大小的图像(上面代码中的类方法仅查询最大纹理大小),以及是否为布尔标志生成纹理的mipmap以获得更平滑的下采样。如果您不关心这些情况,可以删除这些。这也是OpenGL ES 2.0代码,因此可能需要添加OES
个后缀或两个以上的某些函数,以便它们与1.1一起使用。
在纹理中使用UIImage后,您可以使用纹理四边形(两个构成矩形的三角形,并为角设置适当的纹理坐标)将其绘制到屏幕上。如何执行此操作将在OpenGL ES 1.1和2.0之间有所不同。对于2.0,您使用直通着色器程序,该程序只读取纹理中该位置的颜色并将其绘制到屏幕上,对于1.1,您只需设置几何体的纹理坐标并绘制两个三角形。
我在this answer中有一些OpenGL ES 2.0代码。