此问题适用于 游戏开发,可能在主要血汗工厂工作的人.. :)
我是程序员,不是艺术家。直到最近,我才有这样的想法,即艺术家在Maya中要完成关卡设计。程序员然后将其加载并“解析”该模型并构建BSP或其他东西。
我使用关卡编辑器的次数越多,不切实际就越多,Maya或3DSMax中的关卡构建的整体构想似乎就越多。解析一个巨大的世界将是一项巨大的工作,从Maya导出大量数据只是为了转换为游戏自己的格式似乎很愚蠢。
所以问题是,是否有人使用Maya或3dsmax或milkshape进行关卡设计?或者就像游戏应该创建的第一件事是地图编辑器?
答案 0 :(得分:1)
我不在这个行业,所以我不希望得到很多这方面的赞成,但我想我会贡献自己的经验。使用商业游戏(虚幻系列),地图编辑器似乎是为游戏引擎自定义编写的。这很直观,因为你不是用Maya渲染世界等等。在Maya中也会有大量的元数据,比如项目属性,产生点等等。我认为大多数游戏的开发者创造了地图编辑器,因为他们创建引擎,以便他们可以锻炼引擎。也许他们甚至分享重要的代码。
在我自己的游戏中(仅限业余爱好者),只要我的引擎足够完整以呈现简单的地图,我就会一直开发一个简单的地图编辑器。然后我逐步向两者添加功能。我从来没有使用过现成的工具来制作地图编辑器,除非你有一次我把我的“地图”作为位图图像,其中每个像素的颜色代表一种瓷砖(对于RTS) - 我使用过MS Paint作为地图编辑器。有时,我的地图“编辑器”实际上只是简单的随机地图创建算法,因为我想要在游戏引擎上工作,而不是地图编辑器......可能值得注意的是,我的游戏中只有少数已经足够玩得很开心,我从来没有完成其中任何一个。
答案 1 :(得分:1)
许多游戏都使用Maya或3DS Max作为关卡设计师。通常,设计工具会增加自定义脚本/插件,以帮助标记数据以便正确导出到引擎中。
构建一个好的地图编辑器可能是一项艰巨的任务,特别是对于一个只在内部开发级别而不是向模块开放流程的小型团队。地图编辑器所需的工具集通常与设计工具(视觉角度视图,变换工具,动画工具等等)具有许多重叠的特征,并且利用这些特征是有意义的。
我对Maya不太熟悉,但请查看3DS Max SDK(http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7481355)以了解您可以做些什么。
答案 2 :(得分:1)
你需要从某个地方获得关卡几何,并且为复杂的关卡几何体制作自己的编辑器是非常疯狂的。 (地形/高度编辑或任何基于程序的内容都是例外。)您可以通过存储中间表示来克服从文件中解析几何的瓶颈,这样您每次导出时只需解析一次,而不是每次将其加载到游戏。虽然我从来没有看到解析文件是一个真正的瓶颈开始;大部分时间用于将原始几何转换为游戏可用格式。
另一方面,如果您指的是将游戏特定元数据添加到关卡中,那么扩展Max / Maya或编写自己的编辑器肯定会更好。这是任何大规模游戏努力的标准操作程序。此外,它还支持各种有趣的新兴编辑工作流程,例如在您玩游戏时进行编辑。
答案 3 :(得分:1)
使用3D建模器构建游戏关卡是许多游戏的可行选择(谣言:战神团队这样做)。此解决方案适用于具有高度详细和可变环境的包含级别。我相信艺术家们会喜欢使用熟悉而精致的工艺工具来提升水平。然而,对于大多数开放世界的游戏而言,这不是一个可行的解决方案,在这些游戏中,大量的优化工作将最低限度的必要细节流式传输到内存中。建模者不会这样做,因此加载和导出这样的级别会使其爬行。在这些游戏中,标准方法是使用建模器来构建可重用的级别块,并使用自定义级别编辑器组成其余部分。无论哪种方式,您都需要解析3D建模格式,是的,这将是很多工作。
我不是大师,但我在一个巨大的,最近发布的游戏上工作了两年,为此我写了很多艺术流程:)
答案 4 :(得分:1)
这取决于游戏的内容和团队的内容。当然使用Max和Maya,通常将数据导出(通过MaxScript或其他)到游戏引擎可以理解的每个平台格式(M84的回复完全正确)。
有时候专门为游戏引擎编写一个关卡编辑器,但这需要大量投资,因此需要值得。通常你会看到中间件引擎,或者可能在3 - 4年内使用的大型引擎以及几个标题。
我参与的一个项目将游戏世界分成几块,每块都可以在Max中加载和编辑,然后整个批次将被导出并拼接在一起。另一个项目有Max中创建的游戏世界对象(例如房屋,围栏等),然后它们全部被放置在内部开发的世界编辑器中。我认为这些方法都不是特别不寻常。
答案 5 :(得分:0)
我的一位朋友是一家创建自我射击游戏的主要游戏公司的首席设计师。他们创建了一个完整的工具链来创建关卡。
您可以在购买游戏时看到这些工具。 Sandte for Crytek就是一个例子,无畏之夜的Leveldesigner,Fallout 3,Morrowind就是其他例子。
这些关卡是使用为他们所使用的游戏引擎设计的专用工具创建的。艺术家使用像3DS这样的工具来创建可以在关卡创建工具中使用的模型/实体/预制件(例如:门,桌子,......用于从不冬天)。
您应该创建的第一件事是图形引擎和使用引擎创建关卡的关卡编辑器。
答案 6 :(得分:0)
通常编写游戏引擎,然后使用引擎创建关卡编辑器。我无法想象为什么你会使用其中一个程序为你的游戏设计关卡。他们对游戏,怪物,玩家,大小,环境(重力等),物品一无所知。当您不添加生成点时,这些程序不会抛出错误。当你试图在地图之外产生一个玩家时,这些程序不会引发错误。
我建议安装Quake 2并搞乱游戏和它的关卡编辑器,升级到Quake 3,然后是Doom 3 / Quake 4.这对我来说是一个漫长的学习过程,但我学到了很多东西,不仅仅是关于地图创建和游戏引擎,还有优化,以及许多您希望在尝试制作自己的时候会知道的一些细节。即使你不想制作FPS,这也值得做。我们知道他们在做什么,他们做了一些该死的精致引擎。
我还建议阅读Masters of Doom。这是一本非常鼓舞人心的书。
答案 7 :(得分:0)
可以使用Max或Maya,但不建议使用。这是一些公司的关卡编辑器。但是,那些特定公司往往不依赖Max / Maya 100%。他们将拥有用于设计AI,战斗序列,脚本等的专有工具。几乎不可能摆脱编写某种自定义工具。
文本文件虽然不是很漂亮,但可以制作相当不错的游戏和关卡编辑器。我通常会从XML样式的文本格式开始,以提升级别并运行。当设计师正在使用文本文件时,我们开始构建图形编辑器。最后,您希望编辑器读取和写入人类可读的文本文件,那么为什么不从一个开始?
为每位艺术家,设计师和程序员购买Max / Maya的许可证会变得昂贵!