嵌套if / else,开关还是更有效的RPG战斗?

时间:2012-08-03 16:51:45

标签: java android multidimensional-array switch-statement nested-statement

我正在为Android手机开发基于回合制的RPG游戏,我正在试图弄清楚如何处理具有超出损害的额外变量的攻击。例如,当目标具有燃烧效果时,我希望火焰攻击额外造成10%的伤害。我有点不确定如何以有效的方式执行此操作,并允许将来添加到我的状态/攻击系统。

以下是我对如何做到这一点的想法:

  1. 一系列if / else语句或switch的

    switch (status) {
    case burned:
        if (type == fire) {
            damage = damage * 1.1;
        }
        break;
    case frozen:
        if (type == ice) {
            damage = damage * 2;
        }
        break;
    }
    

    如果我对每种状态都有很多可能的结果,我也可以使用嵌套开关。

  2. 使用二维数组,其中x值为状态,y值为攻击或类型。当您检查[x][y]时,它会返回攻击中发生的更改的数值。

          Burned   Frozen
    
    Fire  [1.1]    [1]
    
    Ice   [1]      [2]
    
  3. 虽然现在这两个看起来都不错,但我不确定它是否适用于未来。现在,我当然可以使用可以改变伤害量的组合,但是那些具有非数字效果的攻击呢?我不能简单地返回一个值并将我的伤害乘以该值?

    是否有可能生成某种代表如下情况的代码:

    burned = 1 in first position, frozen = 2
    fire attack = f in 2nd position, ice = i
    damage mod is in the 3rd position
    

    所以对被烧伤的敌人进行火力攻击1-f-1.1

3 个答案:

答案 0 :(得分:7)

你应该尝试使用多态。

对于开关/ if-elses

创建一个代表攻击的界面,让它声明一个方法:

public interface Attack {
    double doAttack(double baseDamage);
}

然后创建实现此接口的类:

public class FireAttack implements Attack {
    double doAttack(double baseDamage){
        return 1.1 * baseDamage;
    }
}

public class IceAttack implements Attack {
    double doAttack(double baseDamage){
        return 2 * baseDamage;
    }
}

然后,不要在代码中使用switch语句,而是执行以下操作:

public class Player {
    private Attack mAttack;

    // Somewhere in your code, you setup something like
    void setFireWeapon(){
        mAttack = new FireAttack();
    }

    // This is where the attack is taken care of
    double inflictDamage() {
        return mAttack.doAttack();
    }
}

这允许您做的是实现您将来可能希望的任何新类型的攻击,并简单地为Attack mAttack分配这个接口Attack的新实现。这是一个微不足道的例子,如果你愿意,你可以做一些比baseDamage * aDouble更强大的东西。

状态(刻录/冻结)

您可以通过多种方式实施冻结等状态。首先,您可以使用我在上面解释的相同模式。

除了拥有Attack mAttack成员之外,您还可以使用HealthStatus mHealthStatus或您喜欢的任何名称添加类似的逻辑。然后,对inflictDamage()的调用会将mAttack对象重定向到mHealthStatus对象。

然后HealthStatus类将再次成为一个接口,

public interface HealthStatus {
    double considerAttack(Attack anAttack);
}

将实现各种状态:

public class NormalStatus implements HealthStatus{
    double considerAttack(Attack anAttack){
        return anAttack.doAttack(); // No change here
    }
}

public class FrozenStatus implements HealthStatus{
    double considerAttack(Attack anAttack){
        return 0; // Can't attack when froxen
    }
}

public class BurnedStatus implements HealthStatus{
    double considerAttack(Attack anAttack){
        return anAttack.doAttack() * 2.0; // Get berserk when on fire!
    }
}

您也可以使用其他模式。我建议您查看设计模式,它可以解决您所面临的问题。

仅举几例。

答案 1 :(得分:0)

AntonieG走在正确的轨道上。此问题的一般解决方案是使用策略设计模式。

<强>策略

动机

通常情况下,班级的行为只有不同。对于这种情况,最好将算法隔离在不同的类中,以便能够在运行时选择不同的算法。

意图

定义一系列算法,封装每个算法,并使它们可互换。策略允许算法独立于使用它的客户端。

实施

Strategy Pattern Impl http://www.oodesign.com/strategy-pattern.html

另请查看以下链接。

http://en.wikipedia.org/wiki/Strategy_pattern

http://blogs.microsoft.co.il/blogs/gilf/archive/2009/11/22/applying-strategy-pattern-instead-of-using-switch-statements.aspx

答案 2 :(得分:0)

你的想法似乎过于线性。使用面向对象的原则来设计您的游戏。为您的攻击创建扩展通用攻击的类。

public abstract class Attack{
    protected String attackName;
    protected Double damage;

    public Attack(){
        attackName = "Standard";
        damage = 1.0;
    }

    public Double getDamage(){
        return damage;
    }

    public String getAttackName(){
        return attackName;
    }
}

然后延伸:

public class FireStorm extends Attack{
    public FireStorm(String attackName, Double damage){
        this.attackName = attackName;
        this.damage = damage;
    }

    @Override
    public Double getDamage(Enemy target){
        if(target.hasBurnEffect()){
            damage *= 2.0;
        } else {
            damage = super.getDamage();
        }

        return damage;
    }
}

我对你游戏中的事物范围并不是很了解,所以我不能让它更具描述性。但是如果你想让你的游戏像你建议的那样灵活和可扩展,那么你将需要使用继承和面向对象编程的其他原则。