与z排序相比,Z缓冲是一种更好的渲染技术,因为它可以渲染相交的3D对象。
说,我有一个Array
包含两个Object
个实例,如下所示:
{v1:new Vector3D(0, 0, 0), v2:new Vector3D(100, 0, 0), v3:new Vector3D(100, 0, 100)}
{v1:new Vector3D(0, 100, 50), v2:new Vector3D(100, 100, 50), v3:new Vector3D(100, 0, 100)}
这两个Object
个实例,每个实例包含三个Vector3D
个实例,代表三角形的三个顶点。
我将使用Matrix3D.transformVector()
和Vector3D.project()
绘制具有舞台graphics
属性的三角形。
在没有创建任何精灵的情况下,如何使用Z缓冲来绘制每个像素?
答案 0 :(得分:0)
我和你在一起。我想念纯粹的AS3中的z-buffering。此时,没有为Flash / ActionScript-3提供z缓冲。您当前的选择是:
答案 1 :(得分:-1)
我将提供两个相当足以获得z-sorting背后逻辑的链接:
http://www.infiniteturtles.co.uk/blog/fast-sorting-in-as3
http://www.simppa.fi/blog/the-fastest-way-to-z-sort-and-handle-objects-in-as3/
这些是很好描述的文章,所以不会太难理解这个想法。甚至提供了源代码。