是否允许从main()创建egl上下文并从另一个线程渲染,假设上下文句柄从main()传递给线程的函数?
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是的,肯定是。
首先,您需要在一个线程中创建一个上下文:
EGLint contextAttrs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
LOG_INFO("creating context");
if (!(m_Context = eglCreateContext(m_Display, m_Config, 0, contextAttrs)))
{
LOG_ERROR("eglCreateContext() returned error %d", eglGetError());
return false;
}
然后在另一个线程中,您可以创建一个共享上下文:
EGLint contextAttrs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
if (m_Context == 0)
{
LOG_ERROR("m_Context wasn't initialized for some reason");
}
// create a shared context for this thread
m_LocalThreadContext = eglCreateContext(m_Display, m_Config, m_Context, contextAttrs);
当然,你必须有一些互斥/信号量来同步你想要用GLES做的任何更新。例如,你需要做一个
eglMakeCurrent(m_Display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
在其他线程可以调用
之前的线程内if (!eglMakeCurrent(m_Display, m_Surface, m_Surface, m_Context))
{
LOG_ERROR("eglMakeCurrent() returned error %d", eglGetError());
}
然后你可以从任一线程
创建纹理,加载着色器等