确定,
我有一个敌人矩阵Enemy enemyGrid[x, y]
然后,在我的代码中,我通过调用Enemy tmp = enemyGrid[a, b]
但是如果我在tmp中更改了一个属性,那么下次我将对象从矩阵加载到同一个对象tmp时就不会反映出来。
每次我完成tmp时,我都需要让= null
将更改反映到网格中的对象中?
为什么?我认为tmp只会保存对象的引用,并且会直接在主对象中进行更改。
感谢。
代码更新:
填充网格:
Enemy [,] spriteGrid = new Enemy[countCols, countRows];
spriteGrid[x, y] = new Enemy();
访问对象并更改属性:
Enemy tmp = spriteGrid[i, j];
tmp.canShoot = true;
tmp.Update(gameTime, game.Window.ClientBounds);
tmp.canShoot = false;
最后一行(canShoot = false)不会反映到网格中存储的对象中。
答案 0 :(得分:3)
该行
Enemy tmp = enemyGrid[a, b]
不在矩阵中创建对象的副本。它为同一个对象实例创建别名。对 tmp 的更改会影响它们别名的网格中的实例。
请发布一个简短的完整代码段,演示您遇到的问题。
<强>更新强>
在您的示例中,您设置了
tmp.canShoot = true;
但是
tmpEnemy.canShoot = false;
两个不同的变量。
更新2
@ Amry的评论也是准确的......如果 Enemy 是 struct 而不是类,你会看到这种行为。这是因为 struct 是值类型,这意味着赋值确实创建了副本而不是别名。
除非常特殊的情况外,你应该永远使用一个可变的结构(即一个结构,它的值在最初创建后可以改变)。 / p>