我的库中有一个名为blueBox的movieClip,它有一个对应的类blueBox.as,它包含blueBox()构造函数,一些变量和一个处理MOUSE_DOWN事件的函数。我还有一个名为redBox的movieClip,它需要一个与blueBox.as几乎完全相同的类。是否可以复制blueBox.as,只更改构造函数的名称和变量的值,而不手动将其保存为redBox.as?现在手动执行它并不是一个大问题,但随着这个项目的增长,它将创建一个毫无意义的文件,所有文件都包含相同的信息,这似乎有点多余,欢迎任何见解。
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好像你只需要一个可以显示不同类型的影片剪辑的Box类。一旦你有了这个类,你就可以使用不同的动画片段(redBox,blueBox等)创建它的多个实例。
答案 1 :(得分:0)
您可以使用inheritance来解决此问题 - 您已经使用的概念来自MovieClip
类。当你继承一个类时,你正在借用它的实现,你可以为它添加更多特定的功能,甚至覆盖超类的实现。
让我们看一个人为的例子:
鉴于有一个看起来像这样的类:
public class BlueBox extends MovieClip {
private var color:uint;
public function BlueBox() {
this.color = 0x0000FF;
this.addEventListener(MosueEvent.MOUSE_DOWN, handler)
redraw();
}
// Mouse handler
private function handler(e:MouseEvent):void {
trace("DOWN!");
}
// some internal work
private funciton redraw() {
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill(this.color);
this.graphics.drawRect(10,10,50,50);
}
// other methods.
}
您希望制作一个非常相似的RedBox
课程,将color
更改为0xFF0000
。
现在,BlueBox
从MovieClip
继承了其功能。这意味着它是一个更“特定”的子类型。 MovieClip
本身继承自Sprite
,借用该类中的一些工作并自行扩展。
事实上,MovieClip
:
MovieClip -> Sprite -> DisplayObjectContainer -> InteractiveObject -> DisplayObject -> EventDispatcher -> Object
您可以看到最基本的类型是Object
,几乎所有内容都在ActionScript中。 “几乎”是该句中的关键词。
最简单的实现方法可能是创建BlueBox
和RedBox
将继承的父类或基类。这个新的父级将保留它们之间通用的代码,然后RedBox
和BlueBox
将只包含它们之间不同的代码。
例如,让我们看看新的基类:
public class AbstractBox extends MovieClip {
private var color:uint;
public function AbstractBox(color:uint) {
this.color = color;
this.addEventListener(MosueEvent.MOUSE_DOWN, handler)
redraw();
}
// Mouse handler
private function handler(e:MouseEvent):void {
trace("DOWN!");
}
// some internal work
private funciton redraw() {
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill(this.color);
this.graphics.drawRect(10,10,50,50);
}
// other methods.
}
请注意,此课程AbstractBox
包含与以前大多数相同的内容:它继承自MovieClip
,具有handler
和redraw
功能。真正唯一的区别是它的构造函数接受一个参数 - 它将用于在redraw
中绘制矩形的颜色。
那么我们可以从BlueBox
删除哪些内容?几乎所有东西,让我们来看看:
public class BlueBox extends AbstractBox {
public function BlueBox(color:uint) {
super(0x0000ff)
}
}
请注意,BlueBox
现在扩展AbstractBox
,并且其大部分实现已被删除 - 或者更具体地从其超级借用。在构造函数中,我们调用我们的“父”类构造函数,并给它应该使用的颜色。
现在要制作RedBox
,我们所要做的就是改变颜色:
public class RedBox extends AbstractBox {
public function BlueBox(color:uint) {
super(0xff0000)
}
}
你去吧。生活在AbstractBox
,然后RedBox
和BlueBox
中共同的代码只是该共同祖先的特定实现。
对于OOP而言,这几乎只是冰山一角,还有很多东西需要学习 - 或许更重要的是 - 当不使用继承来解决问题时学习问题。但是,幸运的是,互联网上有很多资源可以获得这些技能。
基于你的评论,你可以尝试另一种方法,只要你从actionscript安装这些DisplayObjects而不是从Flash用户界面 - 将使用静态方法,而不是子类来生成它们
public class AbstractBox extends MovieClip {
public static function createBlueBox():AbstractBox
{
return new AbstractBox(0x0000FF);
}
public static function createRedBox():AbstractBox
{
return new AbstractBox(0xFF0000);
}
private var color:uint;
public function AbstractBox(color:uint) {
this.color = color;
this.addEventListener(MosueEvent.MOUSE_DOWN, handler)
redraw();
}
// Mouse handler
private function handler(e:MouseEvent):void {
trace("DOWN!");
}
// some internal work
private funciton redraw() {
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill(this.color);
this.graphics.drawRect(10,10,50,50);
}
// other methods.
}
然后使用:
调用它们var blue:AbstractBox = AbstractBox.createBlueBox();
var red:AbstractBox = AbstractBox.createRedBox();
Flash UI需要在您引用的类上使用继承链和无参数构造函数,因此如果您以这种方式链接剪辑,则必须生成子类。或者完全更改范例,而不是依赖构造函数来设置/更改有问题的属性,但是一旦设置了属性,就会重新绘制剪辑。类似的东西:
public class AbstractBox extends MovieClip {
private var _color:uint;
public function get color():uint { return _color; }
public function set color(val:uint) {
_color = val;
redraw();
}
public function AbstractBox() {
this.addEventListener(MosueEvent.MOUSE_DOWN, handler)
redraw();
}
// Mouse handler
private function handler(e:MouseEvent):void {
trace("DOWN!");
}
// some internal work
private funciton redraw() {
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill(this.color);
this.graphics.drawRect(10,10,50,50);
}
// other methods.
}
请注意,设置.color
属性会导致MovieClip重绘自己。
redBox.color = 0xFF0000; // where redBox is an instance name of an AbstractBox in the Flash UI.
blueBox.color = 0x0000FF;