我的代码绘制了一个3D世界,顶部有一组2D图形。 3D世界由纹理四边形组成,纹理使用以下代码生成:
textures = []
image = pyglet.image.load(os.path.join(img_dir, "magic.png"))
textures.append(image.get_texture())
glEnable(textures[-1].target)
glBindTexture(textures[-1].target, textures[-1].id)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.width, image.height,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
image.get_image_data().get_data('RGBA',
image.width * 4))
然后绘制四边形(其他2只有不同的坐标):
glBindTexture(texture.target, texture.id)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(4.0, -2.0, 100.0+self.clock)
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(4.0, -2.0, -100.0+self.clock)
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-4.0, -2.0, -100.0+self.clock)
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-4.0, -2.0, 100.0+self.clock)
glEnd()
我在绘制3D和2D图形时设置了正确的参数,当我在3D四边形上绘制一个2D三角形时(使用以下代码)一切正常:
glBegin(GL_TRIANGLES)
glVertex3f(0.0, 10, 0.0)
glVertex3f(-10, -10, 0)
glVertex3f(10, -10, 0)
glEnd()
但是,然后我尝试绘制一个精灵,3D四边形会丢失纹理并被绘制为白色。
self.spr=pyglet.sprite.Sprite(pyglet.image.load(os.path.join(img_dir, "largebullet.png")).get_texture())
...
self.spr.draw()
请注意,背景中有一些雾
答案 0 :(得分:2)
我找到了一个解决方案,通过在绘制后在启用的纹理上运行glDisable(texture.target)。它不理想,因为它们必须再次重新启用,但现在它可以正常工作。
答案 1 :(得分:1)
我遇到了类似的问题,我发现pyglet Sprite
类倾向于禁用它设置的OpenGL状态中的所有内容。每次绘制精灵时都必须重置很多东西。