使用GLKit进行按需纹理加载

时间:2012-07-20 23:54:06

标签: iphone objective-c opengl-es opengl-es-2.0 glkit

我有一个应用程序,我需要使用OpenGL纹理在屏幕上绘制文本。在我的渲染循环中,我从TextureController请求纹理,它具有诸如

之类的功能
- (GLuint)textureForImageNamed:(NSString*)fileName;
{
    // we're checking a hash.. possibly slow
    NSNumber* textureHandle = [textures objectForKey:fileName]; 

    if(!textureHandle)
        textureHandle = [self loadTexture:fileName];

    GLuint handle = (GLuint)[textureHandle unsignedIntValue];

    return handle;
}

其中loadTexture将纹理加载到内存中,如下所示

- (NSNumber*)loadTexture:(NSString*)fileName
{
    GLuint texID = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:
                    [[UIImage imageNamed:@"star.png"] CGImage] 
                                                options:nil 
                                                  error:nil].name;
    NSNumber* num = [NSNumber numberWithUnsignedInt:texID];
    [textures setObject:num forKey:fileName];

    return num;
}

类似的文字功能:

- (GLuint)textureForTextWithString:(NSString*)text;
- (NSNumber*)loadTextureForString:(NSString*)text;

当我在渲染循环之前请求一次图像时,这一切都正常工作,但重点是需要提取的文本和图像事先不知道。因此,我希望能够调用textureForTextWithString:@"fooBar",如果之前已加载纹理,或者将其加载,请将其添加到字典中,然后将其提供给我。但是,我为所有未预加载的纹理(即在我开始渲染循环之前未调用textureForTextWithString:@"fooBar")获得黑色纹理。

渲染循环中的相关代码:

GLuint secondTex = [textures textureForTextWithString:@"NO"];    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, secondTex);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, some_vertex_buffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, num);

我正在寻找解决方案,或者更好 - 关于如何更好地处理这个特定问题的建议。

编辑:有问题的两个文件可以在这里找到:

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