我有一个应用程序,我需要使用OpenGL纹理在屏幕上绘制文本。在我的渲染循环中,我从TextureController请求纹理,它具有诸如
之类的功能- (GLuint)textureForImageNamed:(NSString*)fileName;
{
// we're checking a hash.. possibly slow
NSNumber* textureHandle = [textures objectForKey:fileName];
if(!textureHandle)
textureHandle = [self loadTexture:fileName];
GLuint handle = (GLuint)[textureHandle unsignedIntValue];
return handle;
}
其中loadTexture将纹理加载到内存中,如下所示
- (NSNumber*)loadTexture:(NSString*)fileName
{
GLuint texID = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:
[[UIImage imageNamed:@"star.png"] CGImage]
options:nil
error:nil].name;
NSNumber* num = [NSNumber numberWithUnsignedInt:texID];
[textures setObject:num forKey:fileName];
return num;
}
类似的文字功能:
- (GLuint)textureForTextWithString:(NSString*)text;
- (NSNumber*)loadTextureForString:(NSString*)text;
当我在渲染循环之前请求一次图像时,这一切都正常工作,但重点是需要提取的文本和图像事先不知道。因此,我希望能够调用textureForTextWithString:@"fooBar"
,如果之前已加载纹理,或者将其加载,请将其添加到字典中,然后将其提供给我。但是,我为所有未预加载的纹理(即在我开始渲染循环之前未调用textureForTextWithString:@"fooBar"
)获得黑色纹理。
渲染循环中的相关代码:
GLuint secondTex = [textures textureForTextWithString:@"NO"];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, secondTex);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, some_vertex_buffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, num);
我正在寻找解决方案,或者更好 - 关于如何更好地处理这个特定问题的建议。
编辑:有问题的两个文件可以在这里找到: