我在设置相机时遇到问题,使得它指向原点O(0,0,0),与所有其他轴成45°,所有坐标都是正的(当然,它应该具有相同的值) 。你可以在图像中看到我最接近的
但是,正如您所看到的,此处的x
值为负值,因此相机位于YZ
平面的错误一侧。
完整的可编辑项目可在this revision in a gist找到。
完成相关的矩阵乘法
osg::Matrixd rotate_x(
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, q_cos, -q_sin, 0.0,
0.0, q_sin, q_cos, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
);
osg::Matrixd rotate_y(
q_cos, 0.0, q_sin, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
-q_sin, 0.0, q_cos, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
);
camera_pos = camera_pos * rotate_x;
camera_pos = camera_pos * rotate_y;
文件Simple.cpp
中的。
我正在试图弄清楚它的工作原理(数学和程序)。我更喜欢在openscenegraph上尽可能少依赖的解决方案,更多的是在数学方面,因为我想先自己做数学,以真正掌握它是如何工作的。所以还没有四元数或其他高级的东西,这些都没有在基础线性代数大学课程中教授。
答案 0 :(得分:1)
你的rotate_y矩阵看起来像是翻转过来的。
从glRotate的旋转矩阵开始,我用xyz =(0,1,0)简化了得到的矩阵,得到了这个(按列主要顺序(标准opengl表示法)
q_cos 0 q_sin 0
0 1 0 0
-q_sin 0 q_cos 0
0 0 0 1
但是,您按行主要顺序提供相同的矩阵:
osg::Matrixd rotate_y(
q_cos, 0.0, q_sin, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
-q_sin, 0.0, q_cos, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
);
-q_sin
应该是矩阵的元素[2],q_sin
应该是元素[8],但看起来你已经翻过它们了。
<小时/> EDIT
OpenGL和OSG通常以列主格式表示矩阵,当您看到4x4矩阵时,它的布局如下
[0] [4] [8] [12]
[1] [5] [9] [13]
[2] [6] [10] [14]
[3] [7] [11] [15]
其中[0]是数组的第一个元素,1是第二个,等等。
使用OSG创建矩阵时,您将定义16个顺序存储元素,从[0]到[15]
osg::Matrixd rotate_y([0], [1], [2]......,[15]);
当你将命令分成4行时,它看起来像这样:
osg::Matrixd rotate_y(
[0], [1], [2], [3],
[4], [5], [6], [7],
[8], [9], [10],[11],
[12],[13],[14],[15]
)
您是否看到这是如何从原始列向量表示转置的?您需要翻转它,因为您找到的4x4矩阵示例是互联网由列向量表示,而您当前正在将它们上传为
答案 1 :(得分:0)
旋转矩阵围绕原点旋转一个点。由于您将初始位置设置为(0,0,500)
并应用x和y旋转,因此您将围绕原点旋转点(0,0,500)
acos(q_cos)
或asin(q_sin)
弧度。