Winsock发送呼叫非常慢

时间:2012-07-19 13:09:58

标签: c++ winsock send

我正在制作一个可能需要处理3000多个连接的游戏服务器(TCP)。 目前它有50个连接,我已经遇到了滞后。

我发现它的winsock send()调用每次返回大约需要100~300ms,这会使整个服务器变慢,因为它是一个单线程服务器。

到目前为止,我已经考虑了两种解决方案。

  1. 重新设计我的服务器为每个客户端创建一个线程(为3000个客户端创建3000多个线程真的很稳定吗?)。
  2. 找到一种让send()调用立即返回的方法。
  3. 这是我的套接字初始化代码:

    int ret = WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsaData);
    if(ret != 0) 
    { 
        printf("Winsock failed to start.\n");
        system("pause");
        return; 
    }
    
    server.sin_family = AF_INET;
    server.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
    server.sin_port = htons(52000);
    
    sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
    if(sock == INVALID_SOCKET) 
    { 
        printf("Invalid Socket.\n");
        system("pause");
        return; 
    }
    
    if(bind(sock, (sockaddr*)&server, sizeof(server)) != 0)
    { 
        printf("error");
        return; 
    }
    
    if(listen(sock, 5) != 0)
    {
        printf("error");
        return;
    }
    

    在单独的线程中接受代码

    sockaddr_in from;
    int fromlen = sizeof(from);
    SOCKET sTmpSocket = accept(ServerSock, (struct sockaddr*)&from, &fromlen);
    

    我的发送功能

    void CClient::SendPacket(BYTE* pPacket, DWORD Len)
    {
        DWORD ToSendLen = Len;
        while (ToSendLen)
        {
            int iResult = send(this->ClientSocket, (char*)(pPacket + Len - ToSendLen), ToSendLen, 0);
    
            if (iResult == SOCKET_ERROR)
                return;
    
            ToSendLen -= iResult;
        }
    }
    

    这是我的服务器主题(不完整,只是相关部分)

    while (1)
    {
        for (int i = 0; i < MAX_CLIENT; i++)
        {
            if (Clients[i].bConnected == false)
                continue;
    
            timeval timeout;
            timeout.tv_sec = 0;
            timeout.tv_usec = 1;
            fd_set socketset;
            socketset.fd_count = 1;
            socketset.fd_array[0] = Clients[i].ClientSocket;
            if (select(0, &socketset, 0, 0, &timeout))
            {
                int RecvLen = recv(Clients[i].ClientSocket, (char*)pBuffer, 10000, MSG_PEEK);
                if (RecvLen == SOCKET_ERROR)
                {
                    Clients[i].bConnected = false;
                    iNumClients--;
                }
                else if (RecvLen == 0)
                {
                    Clients[i].bConnected = false;
                    iNumClients--;
                }
                else if (RecvLen > 0)
                {
                    // Packet handling here
                    recv(Clients[i].ClientSocket, (char*)pBuffer, dwDataLen, MSG_WAITALL);
    
                    //...
                }
            }
        }
    
        Sleep(1);
    }
    

    非常感谢任何帮助。 谢谢。

4 个答案:

答案 0 :(得分:4)

我会选择IOCPIO completion ports),它可以带来理想的表现并且可以很好地扩展。看一下Boost.Asio在幕后使用IOCP(在Windows上)。

拥有3000个以上线程的想法非常糟糕,并且实际上没有扩展(在内存消耗和上下文切换方面)!

答案 1 :(得分:0)

立即想到一件事,就是使用非阻塞套接字并检查套接字是否可以使用select进行写入。

作为旁注,您使用select错误的返回值。它在超时时返回0,如果在任何集合中有套接字,则返回正数,如果有错误则返回-1。您不检查错误。另外,虽然在winsock版本中不需要,select的第一个参数应该是最高的套接字号加一。

另一点,您一次只为一个客户端使用select,将所有客户端添加到该集合中,然后执行select

fd_set readset;
FD_ZERO(&readset);
SOCKET max_socket = 0;

for (int i = 0; i < MAX_CLIENT; i++)
{
    if (Clients[i].bConnected)
    {
        FD_SET(Clients[i].ClientSocket, &readset);
        max_socket = std::max(max_socket, Clients[i].ClientSocket);
    }
}

int res = select(max_socket + 1, &readset, 0, 0, &timeout);
if (res == SOCKET_ERROR)
    std::cout << "Error #" << WSAGetLastError() << '\n';
else if (res > 0)
{
    for (int i = 0; i < MAX_CLIENT; i++)
    {
        if (Clients[i].bConnected && FD_ISSET(Clients[i].ClientSocket, &readset))
        {
            // Read from client
        }
    }
}

答案 2 :(得分:0)

另一种需要考虑的方法是让多个工作线程处理一部分活动连接并使其可配置。例如,您可以为每个核心创建n个线程,然后尝试使用n。

这可以为您提供多线程的许多好处,而不会影响每个客户端的一个线程。

答案 3 :(得分:0)

如果您只发送小数据包,请使用setsockopt()设置TCP_NODELAY选项,以开始。