我正在尝试为MS Kinect实施实时策略控制方案。 到目前为止,我有一个光标,可以通过移动你的左手(或右,取决于你的左手)移动。我有一个基于Open-NI的Kinect控制器,它为玩家动作设置了一个骨架,并为我的应用程序提供了腕部,肘部,肩部和身体中心坐标。 为了将这些腕部坐标投射到屏幕上,我设置了一个矩形,它位于玩家中心的左/右边,只要手腕在矩形内移动,光标就会在屏幕上移动。 我的问题是,XNA-Rectangle的左上角是原点,即X轴指向右边,因为它“应该”,但是Y轴指向下方,而K轴的Y轴指向 - 坐标系指向上方。当我向下移动手时,这会导致光标在屏幕上向上移动,反之亦然。我无法用Kinect坐标系改变任何东西,所以是否可以“翻转”矩形的“坐标系”,以便它的Y轴也指向上方?
以下是相关代码:
(来自Calibrate() - 方法:)
List<Vector3> joints = UDPlistener.getInstance().ParseCalibCoordinates(data);
//0 = Right Wrist 1 = Right Elbow 2 = Right Shoulder
//3 = Left Wrist 4 = Left Elbow 5 = Left Shoulder
//6 = Center
height = 762;
width = 1024;
switch (hand)
{
case 0:
cursorSpace = new Rectangle((int)(joints[6].X * 2) - 200, (int)(joints[6].Y * 2) + height, width, height);
break;
case 3:
cursorSpace = new Rectangle((int)(joints[6].X * 2) - 1200, (int)(joints[6].Y * 2) + height, width, height);
break;
}
public Point Cursor(String data)
{
List<Vector3> joints = UDPlistener.getInstance().ParsePlayCoordinates(data);
//0 = Right Wrist 1 = Left Wrist 2 = Center
double mhx = 0; //main hand x-coordinate
double mhy = 0; // main hand y-coordinate
switch (hand)
{
case 0:
mhx = joints[hand].X;
mhy = joints[hand].Y;
break;
case 3:
mhx = joints[hand-2].X;
mhy = joints[hand-2].Y;
break;
}
int x;
int y;
if (Math.Abs(mhx - mhxOld) < 1.0 || Math.Abs(mhy - mhyOld) < 1.0)
//To remove jittering of the cursor
{
x = (int) mhxOld * 2;
y = (int) mhyOld * 2;
}
else
{
x = (int) mhx * 2;
mhxOld = mhx;
y = (int) mhy * 2;
mhyOld = mhy;
}
Point cursor = new Point(0,0);
if (cursorSpace.Contains(x,y))
{
cursor = new Point(x - cursorSpace.X, y - CursorSpace.Y);
lastCursorPos = cursor;
return cursor;
}
对不起文字的墙,我希望,我能说清楚。
提前致谢,
KK
答案 0 :(得分:2)
我使用扩展方法转换OpenNI坐标。以下示例将OpenNI坐标映射到左上角640x480矩形中的XNA坐标,表示为Vector2对象。
public static Vector2 ToXnaCoordinates(this Point3D point)
{
return new Vector2(
point.X + 320,
(point.Y - 240) * -1);
}
翻转y坐标的魔力是* -1
部分。
如果要到达尺寸不同于640x480的矩形,则需要在转换后相应地缩放坐标。例如:
public static Vector2 ToScaledXnaCoordinates(this Point3D point, int rectSizeX, int rectSizeY)
{
return new Vector2(
(point.X + 320) * rectSizeX / 640,
(point.Y - 240) * -rectSizeY / 480);
}
答案 1 :(得分:0)
我知道这不是XNA,但是我想把它放在那里为那些wpf用户:)如果你使用类似Channel 9's方法的东西,只需要一个bool来确定是否倒置。例如:
private void ScalePosition(FrameworkElement element, Joint joint, bool inverted)
{
//convert the value to X/Y
Joint scaledJoint = joint.ScaleTo(967, 611);
//convert & scale (.3 = means 1/3 of joint distance)
//Joint scaledJoint = joint.ScaleTo(1280, 720, 1f, 1f);
if (!inverted)
{
Canvas.SetLeft(element, scaledJoint.Position.X);
Canvas.SetTop(element, scaledJoint.Position.Y);
}
if (inverted)
{
Canvas.SetLeft(element, scaledJoint.Position.X);
Canvas.SetBottom(element, scaledJoint.Position.Y);
}
}
希望这有助于WPF用户!