我有一些转换矩阵的代码,我添加了一些处理Frustum和Perspective的函数。
问题在于,当我调用透视图时,一切看起来好像我有一个非常大的视野(在屏幕中间确定,边缘非常拉伸)。 当我增加近似值时,这种效果会更糟。
void Frustum(T left, T right, T bottom, T top, T zNear, T zFar)
{
m[0][0]=2.0f*zNear/(right-left);
m[1][0]=0.0f;
m[2][0]=(right+left)/(right-left);
m[3][0]=0.0f;
m[0][1]=0.0f;
m[1][1]=2.0f*zNear/(top-bottom);
m[2][1]=(top+bottom)/(top-bottom);
m[3][1]=0.0f;
m[0][2]=0.0f;
m[1][2]=0.0f;
m[2][2]=-(zFar+zNear)/(zFar-zNear);
m[3][2]=-2.0f*zFar*zNear/(zFar-zNear);
m[0][3]=0.0f;
m[1][3]=0.0f;
m[2][3]=-1.0f;
m[3][3]=0.0f;
}
void Perspective(T fovy,T aspectRatio,T zNear,T zFar)
{
T xmin,xmax,ymin,ymax;
ymax= zNear* tan(fovy*Math<T>::PI/360.0);
ymin= -ymax;
xmin= ymin*aspectRatio;
xmax= ymax*aspectRatio;
Frustum(xmin,xmax,ymin,ymax,zNear,zFar);
}
T是浮点数或双精度,因为类是模板化的(对于测试我只使用浮点数)。
我使用的测试值是fovy="60" znear="1.0" zfar="1000.0"
,当我将它们更改为fovy="60" znear="10.0" zfar="1000.0"
时,它会变得更糟。
请注意,矩阵是DirectX风格,但我在OpenGL中使用它们,因此我在着色器中更改了乘法的顺序。
你们看到我的代码有什么问题吗?
由于
答案 0 :(得分:2)
问题在于,当我开始使用转置的矩阵(DirectX风格)时,我想我还必须转换截头数学,这不是一个好主意。
这就是Frustum函数的样子:
void Frustum(T left, T right, T bottom, T top, T zNear, T zFar)
{
T zDelta = (zFar-zNear);
T dir = (right-left);
T height = (top-bottom);
T zNear2 = 2*zNear;
m[0][0]=2.0f*zNear/dir;
m[0][1]=0.0f;
m[0][2]=(right+left)/dir;
m[0][3]=0.0f;
m[1][0]=0.0f;
m[1][1]=zNear2/height;
m[1][2]=(top+bottom)/height;
m[1][3]=0.0f;
m[2][0]=0.0f;
m[2][1]=0.0f;
m[2][2]=-(zFar+zNear)/zDelta;
m[2][3]=-zNear2*zFar/zDelta;
m[3][0]=0.0f;
m[3][1]=0.0f;
m[3][2]=-1.0f;
m[3][3]=0.0f;
}
答案 1 :(得分:1)
计算
z_delta=(zfar-znear);//used two times!
direction=(right-left);//used two times!
height=(top-bottom);//used two times!
znear_2=2.0f*znear; //used 3 times!
只有一次!然后在任何你想要的地方使用它
并且,除法是如此昂贵以至于您可以预先计算除法并存储在数组中,您只需要在执行中从数组中获取预先计算的元素。
例如:如果top和bottom范围很小,那么你可以用小数组表示计算(实际上它是divison和divider的映射)
答案 2 :(得分:0)
我认为问题出在Perspective()
:在计算ymax
时,您不应该乘以zNear
。在数学上,你以单位距离投射到一个平面上,不 zNear
平面;那个价值在那里没有生意。
尝试仅设置ymax= tan(fovy*Math<T>::PI/360.0)
。仍然无法保证它是正确的,但这应该更加明智......