在OpenGL中平滑混色

时间:2012-07-17 18:31:16

标签: ios opengl-es blending

当一个顶点的纹理与另一个顶点的纹理合并时,我正在尝试实现以下混合:

Image drawn in Paper iPad App by FiftyThree

以下是我目前的情况:

enter image description here

我已启用混合,并将混合功能指定为:

    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

我可以看到在纸质应用程序中绘制的图像由一个小圆圈组成,该圆圈在前后合并相同的纹理,并对颜色和alpha有一些混合效果。

如何达到预期效果?

更新

我认为发生的是两个纹理的相交区域正在修改alpha通道(添加或其他自定义函数),而纹理未在相交区域中绘制。该区域的其余部分绘制了纹理的其余部分。像这样:

enter image description here

但是,我并不完全确定如何实现这一结果。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

你不应该为此混合(并且它不会按照你想要的方式工作)。

我认为只要您在屏幕空间中定义纹理坐标,它就应该在两个独立的圆圈之间无缝连接。

要做到这一点,不要使用通过顶点着色器传递的纹理坐标,只需使用片段的位置对纹理进行采样,加上或减去一些缩放:

float texcoord = gl_FragCoord / vec2(xresolution_in_pixels, yresolution_in_pixels);`
gl_FragColor = glTexture2D(papertexture, texcoord);

如果您无法访问GLSL,则可以使用模板缓冲区来执行某些操作。只需将所有圆圈绘制到模板缓冲区中,将组合区域用作模板蒙版,然后绘制纹理的全屏四边形。颜色将无缝地存放在所有圆圈的结合处。

答案 1 :(得分:1)

您可以通过Alpha的最大混合来实现此效果。或者使用着色器(OpenGL ES 2.0)手动(混合):

#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require
precision highp float;

uniform sampler2D texture;
uniform vec4      color;

varying vec2 texCoords;

void main() {
    float res_a =gl_LastFragData[0].a;
    float a = texture2D(texture, texCoords).a;
    res_a = max(a, res_a);
    gl_FragColor = vec4(color.rgb * res_a, res_a);
}

结果:

enter image description here