当一个顶点的纹理与另一个顶点的纹理合并时,我正在尝试实现以下混合:
以下是我目前的情况:
我已启用混合,并将混合功能指定为:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我可以看到在纸质应用程序中绘制的图像由一个小圆圈组成,该圆圈在前后合并相同的纹理,并对颜色和alpha有一些混合效果。
如何达到预期效果?
更新
我认为发生的是两个纹理的相交区域正在修改alpha通道(添加或其他自定义函数),而纹理未在相交区域中绘制。该区域的其余部分绘制了纹理的其余部分。像这样:
但是,我并不完全确定如何实现这一结果。
答案 0 :(得分:1)
你不应该为此混合(并且它不会按照你想要的方式工作)。
我认为只要您在屏幕空间中定义纹理坐标,它就应该在两个独立的圆圈之间无缝连接。
要做到这一点,不要使用通过顶点着色器传递的纹理坐标,只需使用片段的位置对纹理进行采样,加上或减去一些缩放:
float texcoord = gl_FragCoord / vec2(xresolution_in_pixels, yresolution_in_pixels);`
gl_FragColor = glTexture2D(papertexture, texcoord);
如果您无法访问GLSL,则可以使用模板缓冲区来执行某些操作。只需将所有圆圈绘制到模板缓冲区中,将组合区域用作模板蒙版,然后绘制纹理的全屏四边形。颜色将无缝地存放在所有圆圈的结合处。
答案 1 :(得分:1)
您可以通过Alpha的最大混合来实现此效果。或者使用着色器(OpenGL ES 2.0)手动(混合):
#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : require
precision highp float;
uniform sampler2D texture;
uniform vec4 color;
varying vec2 texCoords;
void main() {
float res_a =gl_LastFragData[0].a;
float a = texture2D(texture, texCoords).a;
res_a = max(a, res_a);
gl_FragColor = vec4(color.rgb * res_a, res_a);
}
结果: