我正试图通过使用gettimeofday将我的游戏循环限制到特定的FPS。这是一个非常简陋的游戏,所以它不断咀嚼我所有的处理能力。
无论我设置FRAMES_PER_SECOND有多低,它都会继续尝试尽快运行。
我对deWiTTERS关于游戏循环的说法有了很好的处理,但我使用的是gettimeofday而不是GetTickCount b / c我在Mac上。
另外,我正在运行OSX并使用C ++,GLUT。
这就是我的主要观点:
int main (int argc, char **argv)
{
while (true)
{
timeval t1, t2;
double elapsedTime;
gettimeofday(&t1, NULL); // start timer
const int FRAMES_PER_SECOND = 30;
const int SKIP_TICKS = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;
double next_game_tick = elapsedTime;
int sleep_time = 0;
glutInit (&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (windowWidth, windowHeight);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow ("A basic OpenGL Window");
glutDisplayFunc (display);
glutIdleFunc (idle);
glutReshapeFunc (reshape);
glutPassiveMotionFunc(mouseMovement); //check for mouse movement
glutMouseFunc(buttonPress); //check for button press
gettimeofday(&t2, NULL); // stop timer after one full loop
elapsedTime = (t2.tv_sec - t1.tv_sec) * 1000.0; // compute sec to ms
elapsedTime += (t2.tv_usec - t1.tv_usec) / 1000.0; // compute us to ms
next_game_tick += SKIP_TICKS;
sleep_time = next_game_tick - elapsedTime;
if( sleep_time >= 0 )
{
sleep( sleep_time );
}
glutMainLoop ();
}
}
我尝试将我的gettimeofday和sleep函数放在多个位置,但我似乎无法找到它们的最佳位置(假设我的代码甚至是正确的)。
答案 0 :(得分:4)
只会被召唤一次。您需要将FPS逻辑放在我认为的显示函数中,因为glutMainLoop永远不会返回。 (这也意味着你的while循环不需要。)
编辑:或者更有可能它应该进入你的空闲功能。自从我使用过剩以来已经有一段时间了。
答案 1 :(得分:0)
glutMainLoop
进入GLUT事件处理循环。 此例程最多应在GLUT程序中调用一次。一旦调用,此例程将永远不会返回。它将根据需要调用已注册的任何回调。
答案 2 :(得分:0)
从next_game_tick
初始化elapsed_time
时,您尚未初始化elapsed_time
。