我有一个Android游戏,我需要播放短音。 SoundPool上发生dual core phones次崩溃,Mediaplayer的延迟时间长达200毫秒,OpenSL需要SDK 9+(我支持1.5)。离开AudioTrack。
这是我尝试过的。我像这样创建AudioTrack对象。
protected AudioTrack createAudioTrack() {
final int trackSize = 17408;
return new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_STEREO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, trackSize, AudioTrack.MODE_STATIC);
}
然后我在游戏声音中创建了一个runnable(大约8个)。
private static class SoundRunnable implements Runnable {
private final AudioTrack sound;
private final byte[] rawAudio;
public SoundRunnable(final AudioTrack sound, final byte[] rawAudio){
this.sound = sound;
this.rawAudio = rawAudio;
sound.write(rawAudio, 0, rawAudio.length);
}
@Override
public void run() {
playSound();
}
private synchronized void playSound() {
switch (sound.getPlayState()) {
case AudioTrack.PLAYSTATE_PAUSED:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING:
sound.stop();
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
case AudioTrack.PLAYSTATE_STOPPED:
sound.reloadStaticData();
sound.play();
break;
default:
break;
}
}
public synchronized void release() {
sound.release();
}
}
然后,当我需要播放声音时,我将其发送到ThreadPool。
private void playSound(final int soundToPlay) {
final SoundRunnable soundRunnable = mediaPlayers.get(soundToPlay);
if(soundRunnable != null){
threadPool.execute(soundRunnable);
}
}
我遇到的主要问题是,第一次执行runnable时声音会播放两次。在那之后每隔一段时间我仍然会听到一个双重声音,但效果还不错。
我还尝试在流模式下创建单个AudioTrack并从runnables编写原始音频。这有点成功,但很难知道何时停止播放。我你早点停止声音被缩短,太晚了,你得到一个gainBuffer错误,应用程序锁定。同时播放两个声音也很困难(可能会使用AudioTracks池)。
我很想看到AudioTrack的示例代码,它不涉及流媒体音频。
答案 0 :(得分:1)
我在谷歌办公时间问了这个问题。他们说AudioTrack与SoundPool有同样的错误。解决此问题的唯一方法是编写本机媒体播放器。虽然,这个问题似乎只影响运行Gingerbread的双核手机。