我有一种情况需要一种方法将OpenGL中的模型矩阵旋转到绝对值。大多数rotate()方法将旋转添加到当前矩阵乘以新旋转的当前矩阵。我需要将模型矩阵旋转到某个值而不保持旧的旋转。我目前所做的是销毁当前的矩阵以进行识别。然后根据我之前设定的比例变量从头开始计算其比例。然后将它与从四元数获得的旋转矩阵相乘,最后再将其翻译。
在我看来,这项任务的计算量太多了。是否有更短的方法来重置矩阵旋转,同时保持其比例和平移部分完好无损?这是我当前的方法(Java):
public void rotateTo3( float xr,float yr,float zr) {
Quaternion xrotQ= Glm.angleAxis( (xr),Vec3.X_AXIS);
Quaternion yrotQ= Glm.angleAxis( (yr),Vec3.Y_AXIS);
Quaternion zrotQ= Glm.angleAxis( (zr),Vec3.Z_AXIS);
xrotQ= Glm.normalize(xrotQ);
yrotQ= Glm.normalize(yrotQ);
zrotQ= Glm.normalize(zrotQ);
Quaternion acumQuat=new Quaternion();
acumQuat= Quaternion.mul(xrotQ,yrotQ);
acumQuat= Quaternion.mul(acumQuat,zrotQ);
Mat4 rotMat=new Mat4(1);
rotMat=Glm.matCast(acumQuat);
_model = new Mat4(1);
scaleTo(_scaleX, _scaleY, _scaleZ);//reconstruct scale
_model = Glm.translate(_model, new Vec3(_pivot.x, _pivot.y, 0));
_model=rotMat.mul(_model); ///add new rotation
_model = Glm.translate(_model, new Vec3(-_pivot.x, -_pivot.y, 0));
translateTo(_x, _y, _z);//reconstruct translation
}
答案 0 :(得分:6)
这实际上相当容易。关键的观点是,同质变换矩阵由3部分组成:左上3×3矩阵是旋转缩放,最右边的顶部1×3列是平移,左下3×1允许仿射缩放和右下角是1。
所以我们可以把它写成
RS T
A 1
现在你要做的是将给定的RS分解为R和S.现在旋转总是正交的,这意味着R ^ T = R ^ -1。但是缩放不是,因为缩放S ^ T = S!= S ^ -1,因此我们可以写
(RS)^T * RS = S^T * R^T * R * S = S^T * R^-1 * R * S = S^T * S = S^2
仅在对角线上进行缩放,因此您可以通过取对角线上元素的平方根来提取x,y和z缩放因子。
答案 1 :(得分:0)
我认为没有任何矩阵魔法可以做到这一点,但你能将旋转和比例存储在不同的矩阵中吗?
void init() {
_modelScale = some_scale_matrix;
}
void update() {
_modelRot = LoadIdentity();
do_some_rotation(_modelRot)
_model = _modelRot * _modelScale;
}
如果您愿意,也可以将其扩展到第三个翻译矩阵。