标签: opengl opengl-es 3d direct3d
3D API中绘制三角形的顺序是否保证与索引缓冲区中的顺序相同?
例如,如果我在一次绘制调用中有两个重叠的三角形,并且禁用了深度测试,那么第一个或第二个三角形最终是否可见?
或者我是否需要发出单独的绘制调用以确保第二个三角形出现在第一个上方?
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在OpenGL中,确实保留了顺序,因此可以使用painters算法,例如在渲染半透明几何体时。
Direct3D我不确定,但我会说同样适用于那里。