使用pyglet和pymunk使sprite字符自然跳跃

时间:2012-07-06 22:54:21

标签: python game-physics pyglet pymunk

此代码在黑屏上显示图像assassin1.png。该图像具有与其相关的花栗鼠体和形状。在它下面还有一个名为floor的隐形静态pymunk对象。在图像上引入重力并将其放在隐形地板上。

当我按下UP键时,我想让我的图像自然跳跃。我该如何实现呢?

import pyglet
import pymunk

def assassin_space(space):
    mass = 91
    radius = 14
    inertia = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius) 
    body = pymunk.Body(mass, inertia) 
    body.position = 50, 80 
    shape = pymunk.Circle(body, radius) 
    space.add(body, shape) 
    return shape 

def add_static_line(space):
    body = pymunk.Body() 
    body.position = (0,0)
    floor = pymunk.Segment(body, (0, 20), (300, 20), 0)
    space.add_static(floor) 
    return floor

class Assassin(pyglet.sprite.Sprite):
    def __init__(self, batch, img, space):
        self.space = space
        pyglet.sprite.Sprite.__init__(self, img, self.space.body.position.x, self.space.body.position.y)

    def update(self):
        self.x = self.space.body.position.x
        self.y = self.space.body.position.y

class Game(pyglet.window.Window):
    def __init__(self):
        pyglet.window.Window.__init__(self, width = 315, height = 220)
        self.batch_draw = pyglet.graphics.Batch()
        self.player1 = Assassin(batch = self.batch_draw, img = pyglet.image.load("assassin1.png"), space = assassin_space(space))
        pyglet.clock.schedule(self.update)
        add_static_line(space)

    def on_draw(self):
        self.clear()
        self.batch_draw.draw()
        self.player1.draw() 
        space.step(1/50.0) 

    def on_key_press(self, symbol, modifiers):
        if symbol == pyglet.window.key.UP:
            print "The 'UP' key was pressed"

    def update(self, dt):
        self.player1.update()
        space.step(dt)

if __name__ == "__main__":
    space = pymunk.Space() #
    space.gravity = (0.0, -900.) #
    window = Game()
    pyglet.app.run()

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

你需要对身体施加冲动。脉冲是动量的变化,即质量乘以速度。我想你希望你的asassin直接跳起来。如果是这种情况,你必须将冲动应用到身体的中心。

body.apply_impulse(pymunk.Vec2d(0, 60), (0, 0))

答案 1 :(得分:3)

使用像PyMunk这样的物理库编写平台游戏非常困难。我强烈建议反对它,而是管理物理,比如跳进你自己的代码。

问题在于像pymunk这样的逼真物理会带来许多你真正不想要的副作用。例如,当你的角色侧身跑动时,他们会对地板产生摩擦阻力,这种阻力无法通过它们的质心运行,因此会使它们旋转或翻倒。您可能会找到抵消这种情况的方法,但这些方法会产生其他不良副作用。例如,如果您使角色成为具有较大平底边缘的深蹲形状,则这也会影响碰撞检测。如果减少与地板的摩擦力,这意味着它们不会随着时间的推移而减速。您可以添加更多细化来纠正这些事情,但它们会产生更多副作用。我在这里给出的例子只是冰山一角。还有许多复杂的效果会导致很大的问题。

相反,使用表示角色速度的变量会非常简单,并将其添加到每个帧的位置。检测他们是否有像平台一样的任何东西,如果是这样,设置他们的水平或垂直速度,使他们不会移动到平台。这也带来了一些微妙的问题,但它们通常比物理模拟更容易修复。