此代码在黑屏上显示图像assassin1.png
。该图像具有与其相关的花栗鼠体和形状。在它下面还有一个名为floor
的隐形静态pymunk对象。在图像上引入重力并将其放在隐形地板上。
当我按下UP
键时,我想让我的图像自然跳跃。我该如何实现呢?
import pyglet
import pymunk
def assassin_space(space):
mass = 91
radius = 14
inertia = pymunk.moment_for_circle(mass, 0, radius)
body = pymunk.Body(mass, inertia)
body.position = 50, 80
shape = pymunk.Circle(body, radius)
space.add(body, shape)
return shape
def add_static_line(space):
body = pymunk.Body()
body.position = (0,0)
floor = pymunk.Segment(body, (0, 20), (300, 20), 0)
space.add_static(floor)
return floor
class Assassin(pyglet.sprite.Sprite):
def __init__(self, batch, img, space):
self.space = space
pyglet.sprite.Sprite.__init__(self, img, self.space.body.position.x, self.space.body.position.y)
def update(self):
self.x = self.space.body.position.x
self.y = self.space.body.position.y
class Game(pyglet.window.Window):
def __init__(self):
pyglet.window.Window.__init__(self, width = 315, height = 220)
self.batch_draw = pyglet.graphics.Batch()
self.player1 = Assassin(batch = self.batch_draw, img = pyglet.image.load("assassin1.png"), space = assassin_space(space))
pyglet.clock.schedule(self.update)
add_static_line(space)
def on_draw(self):
self.clear()
self.batch_draw.draw()
self.player1.draw()
space.step(1/50.0)
def on_key_press(self, symbol, modifiers):
if symbol == pyglet.window.key.UP:
print "The 'UP' key was pressed"
def update(self, dt):
self.player1.update()
space.step(dt)
if __name__ == "__main__":
space = pymunk.Space() #
space.gravity = (0.0, -900.) #
window = Game()
pyglet.app.run()
答案 0 :(得分:3)
你需要对身体施加冲动。脉冲是动量的变化,即质量乘以速度。我想你希望你的asassin直接跳起来。如果是这种情况,你必须将冲动应用到身体的中心。
body.apply_impulse(pymunk.Vec2d(0, 60), (0, 0))
答案 1 :(得分:3)
使用像PyMunk这样的物理库编写平台游戏非常困难。我强烈建议反对它,而是管理物理,比如跳进你自己的代码。
问题在于像pymunk这样的逼真物理会带来许多你真正不想要的副作用。例如,当你的角色侧身跑动时,他们会对地板产生摩擦阻力,这种阻力无法通过它们的质心运行,因此会使它们旋转或翻倒。您可能会找到抵消这种情况的方法,但这些方法会产生其他不良副作用。例如,如果您使角色成为具有较大平底边缘的深蹲形状,则这也会影响碰撞检测。如果减少与地板的摩擦力,这意味着它们不会随着时间的推移而减速。您可以添加更多细化来纠正这些事情,但它们会产生更多副作用。我在这里给出的例子只是冰山一角。还有许多复杂的效果会导致很大的问题。
相反,使用表示角色速度的变量会非常简单,并将其添加到每个帧的位置。检测他们是否有像平台一样的任何东西,如果是这样,设置他们的水平或垂直速度,使他们不会移动到平台。这也带来了一些微妙的问题,但它们通常比物理模拟更容易修复。